Siirtyminen 2D: stä 3D: hen

Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 23 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 16 Saattaa 2024
Anonim
Siirtyminen 2D: stä 3D: hen - Luova
Siirtyminen 2D: stä 3D: hen - Luova

Sisältö

Monet mainokset ovat haluttomia omaksumaan 3D-suunnittelua kahdesta keskeisestä syystä: aika ja kustannukset. Kun olet käyttänyt elämäsi oppimalla elämäsi, ajatus aloittamisesta uudestaan ​​aloittelijana voi olla pelottava, kun taas tuhansien kilojen ohjelmistojen irtoaminen - ilman sijoituksesi taattua tuottoa - ei ole houkutteleva vaihtoehto. Mutta siellä on monia graafisia suunnittelijoita ja kuvittajia, jotka ovat onnistuneesti sisällyttäneet 3D: n luovaan työhönsä ja hyötyvät siitä.

Dan Kitchens on puolet dynaamisesta aviomiehen ja vaimon kuvitusryhmästä Kozyndanista. Hän sanoo, että hän ei voinut täysin sitoutua 3D-suunnitteluun, mutta myöntää, että toimialan tuntemus olisi hyödyllistä. "Olisi valtava oppimiskäyrä saada 3D-mallinnustaitoni vastaavaksi muun kuvitustyön kanssa", hän päättelee. "Haluaisin mieluummin sijoittaa tuon ajan muiden asioiden oppimiseen - kuten keramiikka ja valokuvaus, tai tiedätkö, juoda hienoja cocktaileja tai katsella televisiota."


Kuitenkin Kozyndan työskenteli äskettäin Sydneyn piirustuksen parissa, jossa kaupunki oli veden alla 10 metriä. Keittiöt halusivat tietää, kuinka veden pintaa rikkovat rakennukset näyttäisivät maanpinnasta. "Löysin hyvin vähän valokuvavihjeitä osittain vedenalaisista kaupungeista", hän muistelee. "Joten ajattelin, että olisi mukavaa rakentaa yksinkertainen kaupunkimalli huippuluokan 3D-sovellukseen, upottaa se käytännössä, käyttää realistisia varjostimia ja valaistusta ja nähdä miltä sen pitäisi näyttää. Minulla on asioita, joita en vain voi selvittää paperille. "

"2D-kuvittajana olet tottunut työskentelemään yhden kiinteän näkökulman kanssa", Adam Benton sanoo. "Olet luomassa 3D-illuusion." Benton on brittiläinen kuvittaja, joka luo sekä 2D- että 3D-digitaalikuvia. Hän on myös tunnettu CGI-työstään itsenäisissä sci-fi-elokuvissa, joista yksi sai hänelle George Lucas Selects -palkinnon. Aloitettuaan uransa perinteisessä mediassa hän ymmärtää Kitchensin näkökulman. "3D-muodossa, vaikka et tarvitsisi katsojaa nähdäksesi yksityiskohdat lomakkeesta, joka ei ole heidän näkökulmastaan, saatat silti tarvita lomaketta heittämään oikean varjon tai heijastamaan viereiseen objektiin."


Jotkut mainokset saattavat nähdä työskentelyn niin kattavasti haittana, mutta Benton sanoo, että se on yksi 3D-suunnittelun suurimmista eduista: “Kun olet luonut objektin, voit tarkastella sitä mistä tahansa kulmasta ja tehdä muutoksia ja säätöjä sijoitteluun ja perspektiiviin, joka olla mahdotonta 2D-tilassa ”, hän selittää.

Bentonin maalauksellinen lähestymistapa on antanut hänelle hyvän pohjan sommittelulle, valolle, värille ja tekstuurille. Valokuvien hyvä ymmärtäminen on hyödyllistä myös taitojen siirtämisessä 2D-3D: stä. Ja monikulmioiden muovaamiseen tarvittavat taidot tarjoavat kädensijan malleille tai veistokselliselle taustalle. Riippumatta luovasta alastasi, Benton sanoo, taidot ovat siirrettävissä. 3D-taitojen todellinen avain on ohjelmistojen kokeileminen. Havaintotaitojen hionta on myös ratkaisevan tärkeää: tutkimalla, miten asiat liikkuvat tosielämässä, on helpompaa toistaa ne realistisemmin.


"Minulle 3D: n ehdoton ydin on valaistus", sanoo suunnittelija Gavin Strange. "On hämmästyttävää oppia, kuinka erilaiset valot toimivat, mihin ne tulisi sijoittaa ja miten ne vaikuttavat malliin. Kävellessäni kauppoihin huomaan tutkivani, kuinka katuvalot heittävät varjoja ja mihin valo hyppää. Rakastan, että digitaalinen työkalu voi muuttaa tapaa, jolla katson tosielämää. "

Strange on vanhempi suunnittelija maailmankuulun Aardman Animationsin digitaalisen osaston, elokuva- ja televisioanimaatioyrityksen, joka tuotti Wallace- ja Gromit-sarjoja, sekä pelejä, verkkosivustoja ja animaatioita asiakkaille, kuten BBC, Cartoon Network ja Nokia. Strange on JamFactory-monikerinsa alla luonut kaiken lyhytelokuvista vinyylileluihin. 3D: n suhteen hän on kuitenkin aloittelija. Hän aloitti vasta äskettäin kentällä kokeilemisen ja työskentelee parhaillaan opetusohjelmien läpi, kunnes tuntee olevansa riittävän taitava integroimaan 3D-grafiikka työhönsä - mitä hän on aina halunnut tehdä, mutta toistaiseksi hän ei ole koskaan löytänyt aikaa. "Se ilmaisee itsestään selvyyttä", sanoo Strange, "mutta 3D antaa sinulle kirjaimellisesti aivan uuden ulottuvuuden työskennellä; et ajattele, kuinka suuri muutos on, ennen kuin mallinnat yksinkertaisen muodon ja sillä on merkitystä, miltä se näyttää jokaisesta kulmasta. "

Nimikkeistöön tutustuminen on myös ollut hankalaa - selvittää, mitä 'boole' tarkoittaa, oli paljastus, hän sanoo - mutta tämä ei ollut Strangen 3D-suunnittelun haastavin näkökohta: "Työnkuluni koostuu Cinema 4D: n avaamisesta, unohtamisesta mitä kaikki tekee, painaa joitain painikkeita, muistaa vähän enemmän, poistaa tekemäni, käydä YouTubessa, etsiä esimerkiksi: "Kuinka teet sylinterin?" - ja mennä sieltä. Se on kuin instrumentin oppiminen. Sinun on opittava sääntöjä, jotta voit rikkoa niitä omien asioiden tekemisessä. "

Tutustu ohjelmistoon

Saattaa olla totta, että ohjelmiston oppimiseen ei ole oikotietä, mutta Mike Griggsin, digitaalisen suunnittelijan, jolla on yli 17 vuoden kokemus lähetysgrafiikasta ja 3D-visualisoinnista, mukaan prosessin ei tarvitse olla kallista. "Yksi tärkeimmistä asioista", hän sanoo, "oppii saavuttamaan 3D-integraatio tehokkaasti kuluttamatta 3000 puntaa mihin tahansa huippuluokan 3D-sovellukseen, jota kaikki hienot lapset käyttävät. Älä hylkää jo olemassa olevia työkaluja, kuten 3D-työkaluja Photoshopissa ja Illustratorissa. Varsinkin Photoshopin työkalut ovat tulleet valtavasti mukana, ja monissa tapauksissa ne voivat olla kaikki mitä tarvitset. "

Griggs suosittelee myös Blenderiä nestemoottoriinsa, Sculptrista veistoksiin ja SketchUpia estämiseen ja arkkitehtoniseen visualisointiin; kaikki ovat ilmaisia. Hän kannustaa suunnittelijoita ja kuvittajia siirtymään 3D: hen, mutta korostaa, että kärsivällisyys on hyve. Sinun on opittava rakastamaan renderointipalkkia - tai ainakin suostumaan siihen.

"Älä oleta, että sinulla on kyky tehdä seuraavat Transformers viikko Mayan avaamisen jälkeen. Vaikka 3D on helpommin saavutettavissa kuin koskaan aiemmin, ja koneet ovat eksponentiaalisesti nopeammin, vaatimukset on nostettu niin suuriksi, että se kestää silti yhtä kauan kuin aina. "

"Mielestäni kaikkien suunnittelualojen olennainen osaaminen on sama: hyvä maku." Tämä on belgialaisen 3D-suunnittelijan ja ohjaajan Rizon Pareinin näkemys, joka huomauttaa, että voit jäädä liian roikkumaan 3D-suunnittelun tekniselle puolelle. Hänen vaistomaiset, erehdys- ja erehdystavat ovat ansainneet hänelle asiakkaita Peugotissa, Martinissa ja L'Orealissa. "Kyse on koostumuksesta, tasapainosta, sadosta ja jännityksestä", hän jatkaa. "Ei ole väliä onko se 2D, 3D vai tosielämä; jos se on digitaalinen, maali tai tiili. Tietysti sinun on hallittava tiettyjä tekniikoita, mutta jopa 3D-perustietojen avulla voit helposti luoda mielenkiintoisia juttuja. "

Parein saa säännöllisesti sähköposteja huomattavasti kokeneemmilta 3D-suunnittelijoilta, joissa häneltä kysytään hänen työstään - kyselyitä, joita hän ei usein ymmärrä täysin. "Olen työskennellyt yli 10 vuotta 3D: ssä ja käytän edelleen perusasiat", hän sanoo. "Ei hienoja juttuja."

Tämä eetos voi aiheuttaa ongelmia. Vuonna 2005 hän loi vedellä täytetyn logon belgialaiselle klubi-illalle, jonka häntä myöhemmin kehotettiin kehittämään Aquarius-urheilujuomalle. "Yhtäkkiä on asiakas, joka haluaa ohuempia, vähemmän tahmeita ja nopeampia nesteitä, ja minulla oli todella, todella vaikea aika saavuttaa tämä, koska tuskin tiennyt ohjelmaa", hän myöntää. "Se oli trauma."

Parein keskeytti koulun 17-vuotiaana, ennen kuin hän ansaitsi elantonsa graafisessa suunnittelussa ja myöhemmin haarautui 3D-animaatioon. Tuolloin hän esitti kysymyksiä CGTalkista, joka on maailman suurin digitaalitaiteilijoiden online-foorumi.Usein vastaus oli sama: ”RTFM”. "Olen liian itsepäinen lukemaan käyttöohjetta", hän nauraa. ”Rakastan kokeiluvirheitä; Olen oppinut näin paljon - asioita, jotka olisin unohtanut noudattamalla yksinkertaisesti ohjekirjaa. "

Mikael Eidenberg, ruotsalainen graafinen suunnittelija ja 3D-taiteilija, on eri mieltä: "Viiteopas on paras ystäväsi", hän sanoo. "Paras tapa oppia on säätää asioita huolellisesti, tutkia eroja ja lukea mahdollisimman paljon työkaluista, joita aiot käyttää."

Itsensä tunnustanut 3D-addikti on työskennellyt sellaisten virastojen kanssa kuin Forsman & Bodenfors, Lowe Brindfors ja Scholz & Friends. Hän uskoo, että on välttämätöntä, että sinulla on selkeä visio siitä, miltä työsi näyttää - ja kuinka aiot saavuttaa sen - ennen kuin aloitat. "Mielestäni suurin ero 3D: n ja muiden luovien alojen välillä on se, että työskentelet usein sokeana. Ennen kuin olet melkein valmis, et näe tulosta ennen kuin renderöit sen. et voi renderoida, ennen kuin olet mallinnanut esineesi ja asettanut näkymän, valot ja niin edelleen. "

Eidenbergin teokselle on ominaista sen monimutkaisuus ja hienostunut valaistus. Kuten useimmat 3D-taiteilijat, hänen tuotoksensa hyödyntää monia muita luovia aloja, joihin hän on perehtynyt, tasapainottaen käytettyjen ohjelmistojen tekniset vaatimukset taiteelliseen pyrkimykseen. "3D-ohjelmiston avaaminen ensimmäistä kertaa eikä sinulla ole aavistustakaan, mistä aloittaa - se on turhauttavaa. Parametrien määrä on melkein loputon; Olen käyttänyt 3D: tä työkalupakissani melkein 10 vuotta, eikä minulla vieläkään ole aavistustakaan, mitkä 50 prosenttia parametreista ovat. Kuten useimmissa ohjelmistoissa, et tarvitse kaikkea aloittelijana. "

Hän jatkaa: ”Keskity mallinnuksen ja renderoinnin perusteisiin. Jos haluat kokeilla, 3D-paketissasi on aina esimerkkikohtauksia. Hajota nämä ja katso kuinka ne tehtiin. Muista: jos muut ihmiset pystyvät siihen, niin sinäkin. "

Tutustu 30 välttämättömään Cinema 4D -oppaaseen sisarsivustollamme Creative Bloq.

Suositut Artikkelit
Päivän 10 suosikkifonttiasi vuodesta 2015
Lue Lisää

Päivän 10 suosikkifonttiasi vuodesta 2015

Tiedämme, että raka tat typografiaa yhtä paljon kuin me, ja ik i et imme päivittäin uu ia ja jännittäviä kirja imia, jotka auttavat inua projekti a i tai li ...
FMX 2014: n 10 parasta kohokohtaa
Lue Lisää

FMX 2014: n 10 parasta kohokohtaa

Tämä artikkeli on tuotu yhde ä uuden Ma ter of CG -kilpailun kan a, joka tarjoaa mahdolli uuden työ kennellä yhden 2000AD: n tunnetuimmi ta hahmoi ta. Voitettavina on uuria pa...
Päivän fontti: Kaupallinen goottilainen
Lue Lisää

Päivän fontti: Kaupallinen goottilainen

Täällä Creative Bloqi a olemme uuria typografian faneja ja et imme jatkuva ti uu ia ja jännittäviä kirja imia - etenkin ilmai ia ​​fontteja. Joten jo tarvit et uu inta mu...