Elder Scrolls Onlinen eeppisen elokuvatrilogian tekeminen

Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 17 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
Elder Scrolls Onlinen eeppisen elokuvatrilogian tekeminen - Luova
Elder Scrolls Onlinen eeppisen elokuvatrilogian tekeminen - Luova

Sisältö

3D World CG Award 2014 -palkinnon saajana tarkastelemme Elder Scrollsin lyhyen elokuvan The Alliance, The Arrival ja The Siege tekemistä.

Kuinka kauan projekti kesti?

Kampanjan toteuttaminen kesti yhteensä noin 18 kuukautta, ja yli 100 taiteilijaa osallistui jollakin tavalla, muodolla tai muodolla - noin 20 kulloinkin. Aloitimme "Allianssien" parissa vuoden 2012 alussa ja toimitimme saman vuoden lokakuussa. Aloin kirjoittaa kertomuksia ”Saapumisesta” ja ”Piirustuksesta” työskennellessäni vielä ensimmäisen perävaunun parissa, joten päällekkäisyyksiä oli paljon, ja jokainen erä kasvatti edellistä ja jatkoi edellistä toimintaa.

Kuinka Elder Scrolls -projekti alkoi?

Bethesdan luova toimisto AKQA oli tehnyt Blurin kanssa yhteistyötä toisessa projektissa muutama vuosi aikaisemmin, joten he tunsivat pöydälle tuomamme pelielokuvat. He lähestyivät meitä löysällä ääriviivalla 3 minuutin traileria varten, jossa korostettiin Elder Scrolls -universumin eri ryhmittymiä. Sitten jatkoimme tarinan laajentamista.


Kuinka tarina kehittyi?

Ensimmäisen perävaunun valmistuttua aloimme keskustella mahdollisuudesta muuttaa kampanja trilogiaksi, jolloin jokaiselle ryhmälle olisi oma traileri. Vaikka liittoutumien käsite oli melko vakiintunut, kun olimme mukana, kaksi seuraavaa olivat paljon löyhempiä, mikä antoi meille paljon luovaa liikkumavaraa laajuuden ja laajuuden työntämiseksi. Rakensimme kertomukset ”Saapuminen” ja ”Piiritys” samaan aikaan, joten meillä oli idea siitä, mihin tarina oli menossa, mikä antoi meille mahdollisuuden tehdä tietoisempia luovia valintoja. Bethesda ja AKQA tarjosivat muutaman avainkysymyksen, sitten jatkoimme ideoiden täyttämistä tyhjiin kohtiin.

Kuinka trilogia kehittyi?

Hanke ei syntynyt trilogiana, mutta alkoi mennä siihen suuntaan, kun käärimme "Allianssit", jolloin aloimme kartoittaa laajempaa kuvaa. Ensimmäisen perävaunun avulla olemme jo tehneet voimakkaan panoksen omaisuuden ja hahmojen luomiseen, joten pystyimme keskittymään ottamaan tarinan pidemmälle kuin olisimme koskaan toivoneet. Kun suurin osa alkuperäisestä suunnittelusta ja mallinnuksesta on valmis, voimme käyttää lisäresursseja esimerkiksi simulointisilmukoiden kehittämiseen joukkotuhoaseille ja hienoja yksityiskohtia, kuten Altmer-tontun hiusten liikkumista.


Mitä haasteita kohtait?

Suurimmat haasteemme olivat enemmän taiteellisia kuin teknisiä, ja mielestäni lopputulos on parhaita töitä, joita olemme koskaan tehneet. Tiimimme oli jaettava näyttöaika kolmen, melkein neljän merkin välillä ja kudottava juoni yhteen tavalla, joka ei syrjäyttänyt yhtä hahmoa toiseen. Henkilökohtaisesti nautin purjehtimisesta tuntemattomiin ja haastin tiimimme luomaan jotain uutta ja jännittävää. Silti meidän oli maadoitettava jokainen elokuva pelin todellisuudessa, lisäämällä kokemusta ja samalla varmistamalla toiminnan uskottavuus. Meillä on muutama diehard Elder Scrolls -fani henkilökunnassa, ja he auttoivat meitä pysymään uskollisina IP: lle. Myös perävaunujen tarvitsi kertoa yhtenäinen tarina ja tuntea looginen eteneminen, ja jokaisessa erässä oli myös pakottava erillinen kappale.

Mikä putki tai työnkulku sinun tarvitsi?

Suurimmaksi osaksi käytimme tyypillistä työnkulkuamme, mutta teimme joitain muutoksia vastaamaan tiettyihin haasteisiin ja toteuttamaan tarinan täysin. Löysimme uusia menetelmiä hiusten ja kankaiden käsittelyyn ja asensimme puitteet omalle väkijoukkojärjestelmälle, joka on otettu käyttöön suuremmassa mittakaavassa Blurissa.


Kuinka monta ihmistä työskenteli trilogian parissa?

Tiimimme oli tuotannon huipulla noin 20, mutta projektissa työskenteli yli 100 taiteilijaa. Meillä olisi milloin tahansa noin 4 ihmistä, jotka työskentelevät previzin parissa, 15 henkilöä animaation ja 15 valaistuksen parissa - mutta se ei ollut kaikki samanaikaisesti.

Mitä työkaluja ja ohjelmistoja käytit?

Käytimme Autodesk 3ds Max -ohjelmaa esikatseluun, mallintamiseen ja valaistukseen, jossa oli vähän Mudbox-mallia mallinnukseen ja varjostukseen; MARI ja ZBrush hahmonveistoihin; ja Softimage takilaukseen ja animaatioon. Esitimme V-Ray-muodossa ja sävelimme Digital Fusion -tekniikassa. RayFire / PhysX, Thinking Particles ja FumeFX näyttivät suurta osaa suurten tuhoefektiemme luomisessa toisessa perävaunussa, ja otimme käyttöön hullun hiusputken Ornatrixin avulla. Kolmannelle perävaunulle tiimimme otti käyttöön liikkeensieppausstudion ja temppukoordinaattorin perustamaan osan toiminnasta.

Kuinka piirityksen viimeinen taistelu suunniteltiin?

Alkuperäisenä ajatuksena oli seurata huijauksen matkaa yhdessä piirityspommista: ylös taisteluissa, päästä troijalaiseen hevoseen kuin tykistö, palkko halkaistiin auki ja kiirehti hänen perään, kun hän matkusti pohjoiseen, kaikki samalla kun saamme välähdyksiä taistelusta mennessämme. Sen jälkeen meillä oli vain pieniä kerronnan elementtejä, jotka tarvitsimme välittää matkan läpi. Kävimme läpi tavanomaiset levyt ja edeltävät prosessit, tapaamalla usein sekä animaatio- että CG-valvojia, kuinka käsitellä tarvitsemiamme merkkikerroksia.

Ja mitä kamppailit?

Jokaisessa tuotannossa on usein teknisiä vaikeuksia, jotka on voitettava, mutta nämä vaikeudet ovat enemmän kuin usein sovitettuja "suurisilmäisten viiden suuren riemuhetken" kanssa, joissa muistutamme itsellemme, miksi rakastamme sitä, mitä teemme. Jättiläisen taistelukentän helikopterin ylitys oli yksi niistä hetkistä. Tätä laukausta ei suunniteltu ennen kuin Jerome Denjean (CG-valvoja) koetti testin siitä, mitä hän ajatteli voivamme tehdä. Se oli uskomatonta! Meillä ei ollut sellaista laukausta previzissä ja heti tajusimme, että "sen on oltava siellä", joten jatkoimme varmistaaksemme, että se oli.

Kuinka teit murenevan seinän Piirustuksessa?

(Vastaa Brandon Riza, FX-valvoja) Loin tavoitetta etsivän haarautuvan kutevan hiukkasjärjestelmän, jossa oli sekä ajattelevia hiukkasia että hiukkasten virtausta, saaden hieman erilaiset mutta yhtä mielenkiintoiset tulokset.

Yhdistin nämä järjestelmät Thinkbox Frostin kanssa hyödyntäen sen vankkaa ominaisuusjoukkoa, jonka sillä on tarjottavanaan luomaan plasman kaltainen renderöitävä objekti, joka myöhemmin XMeshed. Tämä haarautuva salamajärjestelmä päättyi erillisiin iskupisteisiin, joissa jaoin satunnaisesti FumeFX-simulaatiot (räjähdykset) ja RayFireCache RBD-simulaatiot (merkkijätteet).

Pystyin kopioimaan ja sirottamaan nämä ennalta asetetut järjestelmät haarautuvien hiukkassysteemien päihin käyttämällä Blurissa kehitettyä työkalua tiukasti tähän tarkoitukseen. Lopputulos oli täydellinen tuhoisa kaaos taistelukentällä, jonka asukkaat olivat välimuistiin tallennettujen hahmojen välissä. Säilytä seinät, käytin RayFirea Boolean automaattiseen fragmentin geometriaan ja Bullet sim -moottoriin simuloimaan yli 1000 vierekkäistä kehystä jäykästä runkodynamiikasta. Lisäsin tietysti FumeFX: n ja hiukkaset lihakseksi kaiken.

Lisäksi olen luonut 8 Tt FumeFX-simulaatioita kirjastovälineinä, jotka jaoin koko Scene Assembly -tiimillemme käytettäväksi asetettuina mekkoelementteinä. Rakastan aina katsella, mitä projektille tapahtuu esteettisesti, kun 15 kaveria alkaa lisätä miljardeja vokseleita kokonaisiin otoksiin ...

Kuinka suhteesi Bethesdaan auttoi?

Bethesdan, AKQA: n ja Blurin välillä luova prosessi oli erittäin yhteistyöhön perustuvaa, ja herkkyytemme kohdistuivat hienosti. Kyse oli enemmän selvittämisestä, kuinka voimme parhaiten palvella tarinaa, kuin noudattaa nimenomaista sääntöjoukkoa; oikean tasapainon löytäminen oli kuitenkin avainasemassa. Halusimme siirtää rajoja luovasti, mutta ei niin paljon, että toiminta jäi liian kaukana pelistä. Bethesda toimitti paljon pelin sisäisiä resursseja, joita käytimme konseptitaiteena, ja AKQA suunnitteli kaksi päähahmoa, joten meillä oli vankka viitekehys hyppäämiseen.

Onko sinulla suosikki kohtaus tai hahmo ja miksi?

Tämän näyttelyn jokaisessa kehyksessä käytetty käsityötaidon määrä on hämmästyttävä. Tuloksena on rikkauden hämmennys, joka on liian runsas erottamaan epäoikeudenmukaisesti yhtään laukausta. On yksinkertaisesti liian monta kuvaa, kohtausta, hetkeä, jotka jättävät minut lattialle. Jokainen hahmo orjuutettiin jatkuvassa pyrkimyksessä parantua viimeisestä. Se on täysin vaikuttava saavutus.

Loitko tuotannon helpottamiseksi pikakuvakkeita?

Ei niin paljon pikakuvakkeita, mutta tässä trilogian kohdassa olisimme todella valinneet kaiken. Useimmissa tuotannoissa joudut jonkin verran "pakattamaan kourun alaspäin" - korjaamalla varjostimia ja säätämällä lautoja; se on vain yrityksen luonne ja usein vaativat määräajat. Mutta tässä vaiheessa hahmot olivat käyneet kaksinkertaisen hansikkaan, ja he olivat todella soittaneet sisään. Se oli luultavasti tämän näyttelyn suurin tuotanto. kaikki oli kokeiltu, testattu ja täydennetty.Työskentelimme tuotantovalmiiden resurssien kanssa - harvinaisuus VFX: ssä - ja se merkitsi enemmän aikaa animaation ja valaistuksen luomiseen.

Käytitkö uutta ohjelmistoa?

Käytimme MARI: ta ensimmäistä kertaa Atronach-lihapeto ja puu-tontut The Arrival -mallissa. CG-mallinnuksen valvojamme Mathieu Aerni pystyi kuvioimaan hahmon nähden tarkan tuloksen 3D-muodossa, mikä on paljon nopeampi kuin maalaus tasainen UV sitten latautuu. Koska MARI käyttää kerrospohjaista filosofiaa, kuten Photoshop, Aerni pystyi sekoittamaan tilat ja hallitsemaan suuria tekstuureja reaaliajassa. Artonach on 32 metriä pitkä, joten suurin osa laukauksista on lähikuvia. Vaaditun tarkkuuden saamiseksi Aerni loi käsinmaalatut tekstuurit 8K: lla käyttäen MARI: n oletusarvoista Orgaaniset harjat -sarjaa ja pystyi sitten näyttämään nämä tekstuurit heijastuksilla ja kiiltokartoilla tarkasti reaaliajassa MARI: n näkymästä.

Haluatko luoda pelin sisäisiä tai reaaliaikaisia ​​elokuvia?

Meitä on usein kutsuttu tekemään tällaista työtä, ja se on ehdottomasti osa tuotantoa, jota pidämme tarkasti silmällä. Nopean visualisoinnin työnkulun sisällyttämisestä tuotantoputkistoomme on monia etuja. Aiemmin olemme tutkineet vaihtoehtoja sen sovittamiseksi toimintaan, ja ennemmin tai myöhemmin olemme varmoja, että se tapahtuu. Se, mitä pelit nyt pystyvät tekemään reaaliajassa, on aivan uskomatonta, ja näiden teknisten edistysaskeleiden avulla kertomuksemme kertovat tavalla tai toisella, olipa kyse edistyneestä edistyksestä tai mahdollisesti täysin toteutetuista perävaunuista. väistämätön.

Äänestä nyt tämän vuoden CG-palkinnoissa suosikki CG-videopelikampanjasi. Äänestys päättyy 28. heinäkuuta.

Muista Katsoa
Kuinka toimituksellinen suunnittelu parantaa typografisia taitojasi
Löytää

Kuinka toimituksellinen suunnittelu parantaa typografisia taitojasi

Olitpa äännöllinen aikakau lehtien lukija vai ei, paperijulkai ut ovat ilti niin arjen näky, että on helppo olettaa, että ne py yvät aina amoina. It e a ia a e on yk...
Kameran ymmärtäminen: 4 asiantuntijavinkkiä
Löytää

Kameran ymmärtäminen: 4 asiantuntijavinkkiä

Tärkein yk ittäinen laite, jonka 3D-taiteilijan on ymmärrettävä, ei ole tietokone tai valittu 3D-ohjelmi to - e on kamera.Kun näemme maailman, e pyrkii olemaan kameran li...
Lopullinen opas Creative Cloud 2014: een
Löytää

Lopullinen opas Creative Cloud 2014: een

Vuonna 2013 Adobe järkytti muotoilumaailmaa tuomalla perintei en ohjelmi tomyyntimallin a, Creative uite, loppuun. Joten vaikka voi i (ja voi) ilti o taa e imerkik i Photo hop C 6: n, C 7: tä...