Paranna valaistustasi näillä 7 asiantuntijavinkillä

Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 4 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Saattaa 2024
Anonim
Paranna valaistustasi näillä 7 asiantuntijavinkillä - Luova
Paranna valaistustasi näillä 7 asiantuntijavinkillä - Luova

Sisältö

Tämä artikkeli on tuotu yhdessä uuden Masters of CG -kilpailun kanssa, joka tarjoaa mahdollisuuden työskennellä yhden 2000AD: n tunnetuimmista hahmoista. Voitettavina on suuria palkintoja, joten ilmoittaudu tänään!

Yksi 3D-työn suurimmista asioista on se, kuinka se sisältää niin monia tosielämän elementtejä, vain paremmin. Kun asetat kohtauksen 3D-ohjelmaan, matkit usein ominaisuuksia reaalimaailmasta.

Tämä pätee erityisesti, jos halutaan jotain lähellä fotorealismia. Joten kun rakennamme sarjaa, olipa se sitten sisä- tai ulkotila, yritämme usein kopioida sitä, mikä olisi järkevää todellisessa maailmassa. Sama pätee valaistukseen, pisteeseen. CG: n rajoitus kasvaa aina ja pakottaa meidät keksimään luovia tapoja joko kopioida todellista maailmaa tai joskus parantaa sitä.


Tarkastellaan viittä asiaa, joita voimme tehdä parantaaksemme CG-valaistusta missä tahansa 3D-ohjelmassa.

01. Ryhdy valon opiskelijaksi

Vaikka et olisi koskaan käynyt koulussa tullaksesi valotekniikaksi, olet elänyt koko elämäsi luonnollisessa ja ihmisen tekemässä valaistuksessa, joten tiedät miltä sen pitäisi näyttää, eikö? No ehkä.

Aloita kiinnittämään enemmän huomiota ympäröivän maailman valaistukseen, niin kohtauksesi alkavat näyttää paremmilta yön yli. Ellet mallintaa ikkunatonta tilaa, useimmissa kohtauksissa on sekoitus ulko- ja sisävalaistusta. Jopa yökohtaus, jossa ikkunoihin ei tule valoa, vaikuttaa siihen, mitä teemme. Tämä johtuu siitä, että yöajan valaistus on erilainen kuin päivällä. Pysähdy ja huomaa kuinka usein vaihdat ympäristön valoja päivän edetessä.

02. Aloita käytännöllisellä valosuunnittelulla


Usein on paljon helpompaa aloittaa kohtauksen valaistus sijoittamalla valaisimet sinne, missä ne loogisesti olisivat vastaavassa todellisessa ympäristössä. Oletetaan esimerkiksi, että sinulla on kohtaus, joka tapahtuu asunnossa, kuten meillä on esimerkissämme. Kuinka sytyttäisit sen? Sisustussuunnittelusta voi olla apua tässä.

Aloita ajatella huonevalaistuksen, pöytävalaisimien, lattiavalaisimien, kattokruunujen, raidatyyppisen valaistuksen, luonnonvalon ikkunoiden läpi jne. Perusteita. Älä myöskään unohda laittaa vastaavaa 3D-geometriaa loogisesti näkyviin valaisimiin .

Jos et ole varma, kuinka huoneet valaistaan, on olemassa runsaasti kirjoja valaistussuunnittelusta, jotka antavat törmäyskurssin. Ja monet sisustuslehdet, jotka näyttävät upeita todellisen maailman valaistuksia. Tähän haluamme CG-työmme, joten katso ja opi niistä.

03. Opi valaistusominaisuudet

Useimmissa ohjelmissa valoilla on vaikuttava valikoima säätimiä, jotta saat juuri haluamasi ilmeen. Kohtauksesi eivät koskaan näytä todellisilta pudottamalla vain valoja kohtaukseen, se näyttää myös CG noin 1995!


Huippuluokan 3D-paketeilla on laaja valikoima valotyylisiä vaihtoehtoja. Pelaa heidän kanssaan ja opi tuntemaan, miten kukin toimii. Ne on suunniteltu jäljittelemään todellisen maailman valoja, mutta tarjoavat myös monia muita käyttötarkoituksia. Sinun on tiedettävä muutama perusvalaistustyyppi.

  • Kohta (polttimo): Säteilee valoa kaikkiin suuntiin yhdestä pisteestä.
  • Spot: Valo kohdistuu lähettämään yhteen suuntaan (yleensä) kapealla leviämisellä.
  • Rinnakkainen / Suunnattu (aurinko): Tämä valo ei ole levinnyt, koska säteet ovat yhdensuuntaiset. Valo putoaa tasaisesti koko kohtauksen, ellei toisin muuteta.
  • Ympäristö (diffuusi): Luo pehmeää ja suuntaamatonta valoa. Tämä pyrkii lisäämään varjoalueisiin enemmän kuin kohokohtiin.
  • Alue (paneeli): Valoa säteilee laaja alue. Tätä voidaan käyttää kuvaamaan loisteputkea tai ikkunasta tulevaa valoa.
  • Äänenvoimakkuus: Lähes enemmän erikoistehoste, sitä käytetään luomaan valon ilmakehän vaikutus avaruuteen. Ajattele auringonvalonsäteitä.

Kaikkia tämän tyyppisiä valoja voidaan käyttää kerrannaisina ja sekoittaa tarvittaessa, realistisen kohtauksen luomiseksi. Missä asiat alkavat muuttua melko viileiksi, on se, että meillä on enemmän hallintaa näissä digitaalisissa valoissa kuin valosuunnittelijalla olisi koskaan valojen suhteen tosielämässä.

Voimme esimerkiksi päättää, haluammeko valoa käyttää vain hajavalaistukseen (suurin osa näkyvästä valosta) vai vain heijastinvalaistukseen (kirkkaat kiiltävät heijastukset) vai molempiin.

Voimme jopa päättää, onko valo tottunut lisätä valoa kohtaus, joka on, miten valoja käytetään yleensä, tai sen sijaan käytetään a vähennyslasku kevyt.

Tässä esimerkkikohtauksessa aloitimme aluevalolla, jota käytettiin vasemmanpuoleisessa ikkunassa, jotta päivänvalosiniset pyörivät sisään. Vaikka tämä hylättiin hieman, kun kohtaus suunniteltiin uudelleen hämäräksi, se on edelleen siellä realismi. Huomaa, että jokaisessa valaisimessa on kohdevalo, keskellä oleva kattovalaisin ja kolme pudotusvalaisinta oikealla olevan palkin päällä.

Ruokapöydän päällä on myös valo, joka on enimmäkseen poissa vasemmalta. Näet valon siitä, että se vuotaa paikalle. Yksi toinen päävalo, jota et näe, on ympäröivä valo, joka on näkymässä, jota käytetään täyttämään pimeät alueet kuten palautunut valo tosielämässä.

Ympäröivä valo on nopea ja helppo tapa lisätä tämä ja tunne ilmasta kohtaukseen. On olemassa eksoottisempia renderointitekniikoita, jotka tekisivät vieläkin paremman työn, mutta asettaminen ja renderointi vievät paljon kauemmin. Näitä kutsutaan globaaleiksi valaistustekniikoiksi.

04. Varjojen heittäminen

Valonlähde vaikuttaa myös heitettyjen varjojen laatuun. Esimerkiksi Rinnakkaisvalo, jota käytetään auringon toistamiseen, tulisi asettaa tuottamaan kovempia reunaisia ​​varjoja, kuten aurinko luo. Kohdevalot luovat valon kartion, mutta pimenevät sen ulkopuolella. Tämän soikean reunaa (jossa valo osuu pintaan) kutsutaan penumbraksi, ja se voidaan asettaa kovaksi reunaksi tai pehmeäksi. Vain teatteriset seurantakohdat luovat kovan reunan, joten haluat yleensä tehdä tästä reunasta pehmeän.

Ohjelmisto-ohjelmat tarjoavat erilaisia ​​tekniikoita varjojen luomiseen CG: ssä, kaksi yleisintä ovat DEPTH MASK ja RAYTRACED -varjot. Säteily on parempi tekniikka, mutta se voi lisätä merkittävästi aikaa renderointiin. Ei ole kauheaa, jos teet pienen kuvituksen. Mutta jos teet erittäin korkean resoluution kuvaa tai animaatiota, katso, eikö syvyysmaskin varjo ole tarpeeksi hyvä.

Varjoilla on suuri ero realismissa. Voit parantaa sitä edelleen parantamalla kuvaa muokkaamalla erilaisia ​​tekniikoita. Gobot ovat eri muotoisia kortteja, joita käytettiin elokuvateollisuudessa heittämään tunnelmallisia varjoja sarjaan. Voimme käyttää sitä myös CG-sarjoissamme.

05. Äänenvoimakkuuden / sumun valot ja käänteinen neliölainsäädäntö

Niin suuria kuin CG-valot ovat saaneet, niillä kaikilla ei ole kaikkia ominaisuuksia, jotka löytyvät todellisesta valosta. Joten meidän on joskus jengi muutama CG-valo yhdessä saadaksemme tarvitsemamme.

Esimerkkikuvassamme teimme tämän jokaisella valolla. Kattovalaisimessa on pistekohta alaspäin, asetettu laajakulmaan ja erittäin pehmeä pnumbra. Mutta sen täytyi olla valoa, joka koski kattoa, ja myös ympäristöä, joten lisäsin alueen valon, joka valaisee kattoa ja myös itse valaisinta.

Yksi asia puuttui kuitenkin. Valaisimen himmeiden lasiosien oli oltava kirkkaita. Sen sijaan, että tekisin tämän valojen takana, lisäsin hehkun itse malliin, joka on tekniikka, joka on käytettävissä monissa ohjelmissa.

Var-valoissa oli myös täpliä, joihin lisättiin sumu, joka antoi SPOTille lisätyn rungon. Ja valaisimiin lisättiin AREA-valo jokaisen valaisemiseksi.

Vaikka sitä ei käytetä voimakkaasti tässä pika-esimerkkikohtauksessa, pidä mielessä, että valot heikkenevät, kun ne siirtyvät kauemmas, tätä kutsutaan "pudota". Luonnontieteiden opettajasi viittaa siihen käänteisenä neliön laina (niin minäkin, joten luulen, että tiedämme kuka on nörtti täällä). Putoaminen voidaan asettaa useimmissa ohjelmissa. Se ei ole vain hyvä todellisuuden parantamiseksi, vaan myös yksinkertaisesti antaa meille paremman hallinnan siitä, mitä annamme valomme valaista.

Yksi toinen säädin on asettaa valo valaisemaan joitain valittuja malleja, ei toisia. Tämä oli erittäin hyödyllistä näkymättömän ruokapöydän valon kanssa, joka valaisi seinät liikaa. Kun kohta oli asetettu vaikuttamaan heihin, kohtaus näytti paljon paremmalta.

06. Edistynyt: Väri, lämpötila, valotiedot, kuvapohjainen valaistus

Ota huomioon väri tai sen tekninen nimi Värilämpötila. Ulkovalaistus on outo sekoitus kirkasta keltaista auringosta, mutta aurinkoisena päivänä myös paljon sinistä taivaalta. Pilvisenä päivänä kaikki muuttuu harmaaksi ja tyydyttymättömäksi.

Sisävalo on yleensä paljon lämpimämpää, vaikka tämä voi vaihdella hieman kaikkien uuden tyyppisten polttimoiden kanssa. Mene mihin tahansa kotikauppaan ja näet sipulit, joita on tarjolla eri värilämpötiloissa. Mutta useimmat meistä suosivat silti lämpimämpiä valoja, erityisesti asuinrakennuksissa.

Havainnollistamistarkoituksessa se, mitä olemme keskustelleet, antaa meille hienoja tuloksia. Mutta arkkitehtonisen CAD-tuotannon, jossa tarkkuus laskee, pakettien avulla voit tuoda IES-fotometrisiä tietoja tietyille valaisimille, jotka tarjoavat tarkat valaistuksen esitykset.

Lopuksi, jos ohjelmistopaketti tukee sitä, yhtä muuta vaihtoehtoa näkymän valaistuksessa kutsutaan kuvaperusteiseksi valaistukseksi. Tässä tekniikassa tuot korkean dynaamisen alueen kuvan (HDRI), jossa on 3D-mallien upotettavan kohtauksen ympäristö. Tulokset ovat usein hyvin realistisia, mutta niitä on usein lisättävä lisävalaistuksella.

07. Tee useita läpäisyjä

Yksi suosikkitekniikoistani, jota käytetään sekä havainnollistamiseen että animaatioon, on tehdä laukaus paitsi kerran yhdessä, vaan usealla kierroksella. Tämä voidaan tehdä monin eri tavoin, mutta keskustelumme varten teemme jokaisen valon (tai kenties pienet valoryhmät, kuten palkin yli olevat) yksittäisinä kulkuina. Kun kaikki on valmis, ne kaikki voidaan tuoda Photoshopiin tai After Effectsiin ja säätää sydämemme sisältöön ja reaaliajassa!

Sanat: Lance Evans

Lance Evans on Graphlink Median luova johtaja. Hän on kirjoittanut 3D-kirjoja ja tuottanut 3DNY-seminaareja Applelle ja Aliasille.

Voita matka SIGGRAPHiin!

Masters of CG on jännittävä uusi kilpailu EU: n asukkaille, joka tarjoaa sinulle yhden elämässä -mahdollisuuden työskennellä yhden 2000AD: n tunnetuimmista hahmoista: Konna Trooper.

Kutsumme sinut muodostamaan joukkueen (enintään neljä osallistujaa) ja käsittelemään niin monta neljästä luokastamme kuin haluat - nimike, pääkuvia, elokuvajulisteja tai ideoita. Jos haluat lisätietoja kilpailutietopaketin liittymisestä ja hankkimisesta, siirry Masters of CG -sivustolle.

Osallistu kilpailuun jo tänään!

Suosittelemme Meitä
Vuoden 2012 parhaat typografiakirjat
Edelleen

Vuoden 2012 parhaat typografiakirjat

Typografia ta on paljon opittavaa, ja onnek i verko a on valtava määrä laadukkaita re ur eja - puhumattakaan tämän ivu ton typografia-artikkelei ta. Mutta jo inulla on todelli...
10 pakollista sosiaalisen median työkalua taiteilijoille ja suunnittelijoille
Edelleen

10 pakollista sosiaalisen median työkalua taiteilijoille ja suunnittelijoille

Vuonna 2020 on monia tapoja hyödyntää o iaali ta mediaa ura i hyödyttämi ek i. Voit käyttää itä houkuttelemaan huomiota, an ait emaan rahaa, voittamaan a i...
Kuinka houkutella huippulahjakkuuksia toimistoosi (ja pitää se)
Edelleen

Kuinka houkutella huippulahjakkuuksia toimistoosi (ja pitää se)

Rekrytointi voi olla yk i mene tyvän uunnittelutoimi ton johtami en vaikeimmi ta o i ta. Mukana on niin monia tekijöitä, ja e on uuri va tuu - var inkin kun olet vielä uhteelli en ...