Hahmoarkit 3D-mallinnajille: 15 kärkeä

Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 17 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Hahmoarkit 3D-mallinnajille: 15 kärkeä - Luova
Hahmoarkit 3D-mallinnajille: 15 kärkeä - Luova

Sisältö

Merkkitaulukot ovat päivän järjestys tässä opetusohjelmassa, joka käsittelee kuinka luoda sellainen 3D-mallinnusystävälliselle hahmolle. 3D-mallinnusystävällisyydellä tarkoitan hyvin selkeää ja tarkkaa yksityiskohtaa hahmon vaatteista ja asusteista sekä vartalon mittasuhteita, jotka auttavat mallinnusrajojen asettamisessa.

Koko arkki sisältää lähikuvia hahmon kohteista, joitain ilmaisuja saadaksesi täydellisen käsityksen siitä, kuinka kasvot olisi kiinnitettävä animaatioon, tekstuurin esittelyyn, etu-, taka- ja sivunäkymiin, värivaihtoehtoihin, toimivuuteen ja 2D-mallinnukseen. Nämä ovat näkökohtia, jotka tukevat upeinta 3D-taidetta, jonka olemme nähneet.

Harajuku-muodot ja värit ovat tärkein inspiraatio hahmasuunnittelullemme, jotta siitä tulisi katseenvangitseva missä tahansa pelissä tai animaatiossa. Työskentelemme Procreaten ja Photoshopin kanssa (jotkut parhaista ohjelmistoista digitaalisille taiteilijoille), opimme käyttämään sopivia siveltimiä ja muokkaustyökaluja molemmissa ohjelmistoissa.


Tämä opetusohjelma antaa sinulle käsityksen merkkisivujen luomisesta, joita voit käyttää omassa työssäsi.

  • Hanki Adobe Creative Cloud täältä

01. Aloita käyttämällä muotoja

Muotot ovat olennainen osa minkä tahansa hahmasuunnitelman luonnosteluissa, ja ne voivat auttaa sinua asettamaan persoonallisuuden ja asenteen. Suuret muodot voivat antaa tunteen sellaisesta tai lujasta ja vahvasta läsnäolosta, kun taas pienet ja ohuet muodot saattavat näyttää nopeutta, joustavuutta tai arkaa epävarmuutta!

Muodot ja psykologia ovat yhteydessä toisiinsa, joten tälle maanalaisen katukilpailijan konseptille aiomme olla vahva mutta hidas luonne. Suurten ympyröiden ja leveiden olkapäällisten valinta auttaa kuvaamaan vaikuttavaa persoonallisuutta.

02. Yhdistä muodot muodostaaksesi peruslomakkeen


Kun olemme päättäneet muodot, siirrymme pienempien muotojen asettamiseen päärunkoon. Täältä voimme nähdä, miten kädet ja jalat näyttävät. Tee hahmostasi hassu, yritä työskennellä rinnakkain raajojen ja raajojen kanssa. Täällä meillä on iso runko, mutta hyvin ohut jalat ja pienet kädet. Tämä kontrasti lisää hauskempaa henkeä hahmosi.

03. Rakenna 2D-rungon lankakehys

Yleinen huomiotta jätetty vaihe on vartalon esittely merkkitaulukossa ilman yksityiskohtia tai vaatteita. Alkuperäisen kehon muodon piirtäminen tarjoaa hyvän pohjan tuleville 3D-veistoksille ilman muodon ja ääriviivojen häiriötekijöitä, jotka johtuvat useiden vaatekappaleiden tai lisävarusteiden kerrostamisesta.

Käyttämällä ympyröitä ja kehon luonnosta pohjana, alamme piirtää hahmon anatomiaa raakana. Tämän avulla mallintajat voivat lisätä asun erillisinä kerroksina perusveistoksen päälle.


Toinen vinkki on piirtää mallin ympärille kietoutuvat lankakehysviivat 2D-muotoon; tämä antaa sinulle paremman käsityksen siitä, miten vaatteet putoavat hahmon vartalon ympärille.

04. Viimeistele sitten viivapiirros

Kun merkin perusmuoto on asetettu, voit aloittaa hahmon yksityiskohdista. Kuten mainittiin, Harajukun muotivaatteet valittiin luomaan puku tälle hahmolle. Hahmoa kutsutaan nimellä "Torch", joten voimme valita tulen hänen suunnittelunsa silmiinpistäväksi elementiksi.

Tulipalon piirtäminen hänen asuunsa on klassinen asia, joten siihen lisätään kaasukäyttöinen kypärä, joka sytyttää tulen aina. Kypärän muotoilu perustuu kabuto samurai -kypärään, jossa on kaasuputket klassisen 'maedate' -palan sijaan.

05. Paljasta hahmo lisävarusteiden avulla

Torch on kilpailija, joka pelaa likainen voidakseen voittaa. Tätä varten aiomme antaa hänelle heikon aseen osoittamaan heikentynyttä urheilutaitoa. Klassinen lepakko, joka on koristeltu hänen tyylinsä mukaan, on täydellinen ase. Koska japanilaiset lisävarusteet ovat inspiraationa, valitsemme katana-tyylisen kahvan. Pintakuviot esitetään myös taulukossa, jotta 3D-mallintaja voi visualisoida lopputuloksen.

06. Muokkaa mallejasi

Kun suunnittelet hahmolisävarustetta, valitse tunnettu esine ja anna sille oma henkilökohtainen käänne. Tässä klassinen kabuto-kypärä sisältää useita osia, joita voimme muuttaa hahmomme mukaan. Kaasuputket, jotka korvaavat klassisen maedaten, ovat täydellinen lisä heijastamaan hänen tulista luonnettaan. Suunnittelun on edelleen oltava toimiva, joten kaasuputkien sijoittelun on oltava järkevää.

07. Määritä tekstuurin yksityiskohdat

Haluttujen tekstuurien tarjoaminen mallintajalle on aina plus. Torchilla on yllään leopardikuvioitu turkistakki, jossa on yksinkertainen paita ja shortsit. On suositeltavaa maalata tekstuurit neliön koko arkkiin saadaksesi halutun ilmeen. Jotkut mallit vaativat mittatilaustyönä valmistettuja tekstuureja, joten kehitystiimin tehtävänä on muuttaa 2D-rakenne yhdeksi malliksi sopivaksi.

08. Tutki erilaisia ​​merkkikulmia

Seuraavaksi työskentelemme hahmon sivu- ja takanäkymässä. Vinkki eri näkymien piirtämiseen on piirtää nivelille sijoitetut ohjaimet. Esimerkiksi meillä on viiva, joka osoittaa, kuinka pitkä pää on, missä kyynärpäät sijaitsevat, tai jopa kehon korkeus.

Kun viivat on piirretty päähenkilön päälle, voit käyttää oppaita maalataksesi hänet kaikissa kulmissa, kuten edessä, sivulla, kolmessa neljänneksessä ja takana. Asennot tulisi piirtää klassiseen T-asentoon, käsivarret lukuun ottamatta, jotta mallintajien olisi helpompaa tunnistaa anatomia.

09. Yksityiskohtaiset raajat erikseen

Piirrettäessä hahmoa sivunäkymän T-asennossa, poistat käsivarret, jotta sivusaumat näkyvät eikä raajat piilota niitä. Siinä tapauksessa piirrämme käsivarren erilliseksi kappaleeksi; tämä on hyvä tapa esitellä, varsinkin jos hahmosi raajoissa on monimutkaisia ​​saumoja ja taitoksia. Käsi on jopa piirretty tasaisessa perspektiivissä helpommaksi oppaaksi.

10. Pelaa värivaihtoehdoilla

Valitsemasi värit eivät aina ole lopullinen päätös, etenkään työskennellessäsi tiimissä. Tätä varten sinun on esitettävä useita värivaihtoehtoja ja keskusteltava siitä, mikä olisi parasta antaa sekä visuaalinen vaikutus että mieleenpainuvat yhdistelmät. Hahmolomakkeessa voit saada apua mielialan taululta (katso mielialataulukon vinkit täältä) ja valita useita värejä.

Jos haluat, että hahmosi näyttää visuaalisesti vahvemmalta, voit yhdistää sileät värit kuvioon tai eläinkuvaan. Tämä näyttää aina rikkaammalta ja esteettisemmältä.

11. Sisällytä useita ilmeitä

Piirrämme Taskulampun kolmessa tärkeässä ilmeessä: onnellinen, surullinen ja vihainen. Täällä voimme leikkiä siitä, kuinka kaasuputket sytyttävät tulen sen mukaan, miltä hänestä tuntuu: kun hän on onnellinen, liekki näyttää vaaleanpunaiselta; viha voi olla terävä tulen muoto, jossa putkista syttyy kipinöitä; suru voidaan osoittaa pienenä ja arka sinisenä tulena.

12. Esitä ympäröivät okkluusiokerrokset

Ympäristön okkluusio eli AO on renderointimenetelmä tummimpien varjostettujen alueiden määrittämiseksi neutraalissa hajavalossa. Esimerkiksi AO voidaan lisätä leuan alle, sormien väliin, polvien yläpuolelle jne., Mihin tahansa alueeseen, jossa pinnalle ei valu valoa.

AO on hyvä esittää erillisenä kerroksena merkkisivullasi. Vaikka hahmosi muuttuisi myöhemmin 3D-malliksi, AO: n lisääminen 2D-arkkiin on hieno tapa viedä idea asiakkaalle tai tiimin jäsenille.

13. Harkitse väripsykologiaa

Tällä on tärkeä rooli hahmosi persoonallisuuden ja asenteen määrittämisessä. Torch on erittäin egoistinen hahmo ja tekee kaiken voiton puolesta, vaikka se tarkoittaisi likaista peliä. Joten valitsemme violetin heijastamaan turhuutta yhdessä keltaisen (leopardipainatus) kanssa osoittamaan elinvoimaa ja energiaa. Voit kokeilla muita värejä, jotka sopivat hahmosi persoonallisuuteen.

14. Sisällytä paljon erilaisia ​​asentoja

Hahmosi asettaminen kehon perusliikkeisiin antaa ihmisille mahdollisuuden oppia lisää hahmosi asenteesta. Jos haluat piirtää hahmosi eri poseissa, pidä aina mielessä perusmuodot, jotka muodostavat suunnittelusi. Liikkeeseen reagoivien ympyröiden piirtäminen auttaa meitä täyttämään yksityiskohdat.

Muista squish- ja squash-tekniikat animaatiossa ja käytä niitä suoraan poseihin. Toinen vinkki on käyttää selkärangaa yksinkertaisena viivana. Kun piirrät tämän viivan, loput raajoista on helpompi täyttää.

15. Laajenna merkki liittyviin kohteisiin

Viimeinen askel hahmolomakkeessamme on luoda hänen arvostettu auto, Totchi! Ajoneuvojen suunnittelu kiertää samaa konseptia kuin hahmasuunnittelu. Ensin piirretään auton päämuoto monien tutkimusten jälkeen ja lisätään sitten yksityiskohdat, joiden pitäisi olla suhteessa hahmoon.

Tällöin autossa tulisi olla tulipalo ja leopardipainatus omistajuuden osoittamiseksi. Voit myös liioitella auton muodon ja kasvattaa kokoja, joten täällä teemme ohjaamon erittäin leveäksi ja suureksi, jotta se mahtuu Torchin yhden hengen istuimelle.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin numerossa 248 3D-maailma, 3D-taiteilijoiden myydyin aikakauslehti. Osta numero 248 tai tilaa 3D-maailma.

Mielenkiintoinen Tänään
Käännetyt julisteet paljastavat ylösalaisin olevan herkun
Löytää

Käännetyt julisteet paljastavat ylösalaisin olevan herkun

Juli te uunnitteluun ei ole tarkkaa opa ta, mutta jo e on ainutlaatuinen, luova ja kauni , pää et voittajaan. Maino kampanjat ovat erittäin tärkeitä, ja juli teen uunnittelu o...
Miksi huipputoimisto polkumyynnillä CGI käsityönä mekaanikot
Löytää

Miksi huipputoimisto polkumyynnillä CGI käsityönä mekaanikot

Vähittäi kaupan vuokranantaja Hammer on pyy i maino toimi toa I obelia o alli tumaan I on-Britannian kampanjaan, joka maino tai i kaikkia kauppake ku ten ijainteja ja ilmai i kauppake ku ten...
Suunnittele klassinen serif-juliste
Löytää

Suunnittele klassinen serif-juliste

Graafi ina uunnittelijoina meillä on tapana noudattaa joitain kultai ia ​​ ääntöjä: vie tin on oltava elkeä, väreillä on oltava jonkinlainen harmonia ja tek tin...