Kulissien takana: Sonyn PlayStation Vita -pelien käynnistäminen

Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 24 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 16 Saattaa 2024
Anonim
Kulissien takana: Sonyn PlayStation Vita -pelien käynnistäminen - Luova
Kulissien takana: Sonyn PlayStation Vita -pelien käynnistäminen - Luova

Studio

Mi

Toimitusjohtaja Anthony Hartley-Denton valvoi studion Sonyn koko projektin strategista kehittämistä ja toimintaa. Tekninen johtaja Gareth Thatcher hoiti tekniset näkökohdat, mukaan lukien putkilinjan kehitys, asettelu, takila, valaistus ja renderointi sekä viimeinen kiillotus. Mi: n tuotantojohtaja Adam Dickinson päätti asiakassuhteen, taiteellisen ohjauksen ja luovien konseptien sekä projektinhallinnan.

Lyhyt kuvaus: PS Vita -pelin introt
Hartley-Denton ja Thatcher perustivat ensimmäisen kerran Manchesterissa sijaitsevan studion Mi vuonna 2007. Siitä lähtien yhtiö on työskennellyt kolmella pääalueella: peleissä, arkkitehtuurissa, tuotemerkeissä ja lähetyksissä. Studion monimuotoisuus ja korkealaatuinen tuotanto ovat voittaneet sen, että se työskentelee monenlaisten asiakkaiden kanssa, aina pienistä paikallisista toimistoista Sonyn ja Activisionin kaltaisiin.

Työskenneltyään aiemmin Mi: n kanssa, Sony halusi joukkueen olevan mukana. Lyhyt tarkoitus oli luoda intro-elokuvia Sonyn lisätyn todellisuuden peleille, jotka pakattaisiin uusimman kädessä pidettävän pelikonsolin julkaisupakettiin. Mi hyväksyi tarjouksen huolimatta uskomattoman tiukasta viiden viikon määräajasta. Ammattitaitoisen tiimin ja erittäin tehokkaan putkilinjan kanssa toimiva studio loi yhteistyössä Sonyn kanssa ensin monia 2D-konsepteja kolmelle eri pelille, ennen kuin ne muutettiin dynaamisiksi 3D-animaatioiksi. Dickinson aloittaa tarinan ...


"Kuulimme ensin PS Vita -projektista kun Sonyn vastaava tuottaja Pete Smith soitti meille kysymään, haluaisimmeko tehdä intro-kappaleita. Olimme tehneet konseptityötä Sonyn vastaavalla alueella aiemmin, joten meidän ei tarvinnut soittaa sitä. He tiesivät ymmärtävänsä välineen, mitä lisätyn todellisuuden pelien esittely tarvitsi selittää, ja he luottivat meihin toimittamaan. Hyppäsimme mahdollisuuteen - jopa pelottavalla aikataululla.

"Lyhyt tarkoitus oli luoda elokuvamaisia ​​introja, joiden oli tarkoitus olla näyttelyesineitä ja kohtausten asettajia, jotka johtavat suoraan Sonyn lisätyn todellisuuden pelien sarjaan uudelle Vita-konsolille. On olemassa kolme peliä - Cliff Diving, Fireworks ja Table Football - ja jokaisella oli oma henkilökohtainen alushousunsa, koska ne eroavat toisistaan ​​huomattavasti. Niillä kaikilla oli kuitenkin yksi tavoite: saada reaalimaailma ja lisätyn todellisuuden siirtyminen mukaansatempaavalla ja viihdyttävällä tavalla. Sony halusi näiden pelien tuovan tuotantoarvonsa sinne kilpailla isojen nimien julkaisujen kanssa.


"Meillä oli paljon vapautta ohjata elokuvamuotoilussa, mutta tietysti oli tärkeitä viestejä, joiden läpi päästiin. Sanoisin, että monilla asioilla oli vaikutusta kunkin animaation käsitteisiin. Sukeltaja Dan, joka on mukana Cliff Diving -pelissä , innoittivat herra Magoo ja Johnny Bravo. Sky Sports Table -jalkapallokenkään vaikuttivat Monty Python ja englantilaiset koomikot Vic ja Bob. Ilotulitusjärjestyksessä hyödynnettiin hieman The Beverly Hillbillies. Ja tietysti Pixarin lyhytelokuva Red's Haaveile klassisesta ajatuksesta laittaa persoonallisuus elottomiin esineisiin. Luulen, että kaikki Pixarin tekemä vaikutus vaikuttaa kaikkiin CGI: n käyttäjiin.

"Meillä oli suuri onni, että kokemuksemme johti meidät keksimään luovia ratkaisuja, joita Sony rakasti erittäin nopeasti, mutta koko projekti oli hyvin yhteistyöprosessi. Meillä oli erittäin rehellisiä ja elintärkeitä keskusteluja kaikkien Sonyn tuottajien ja vanhempien tuottajien kanssa ja käytimme neuvotteluja päivittäin. Tällä tavoin saimme vaiheet allekirjoitettua muutoskierroksilla jatkuvasti. Emme ole mitenkään olleet saavuttaneet määräaikaa ilman näiden kavereiden palautetta ja nopeaa kirjautumista oikeilla vaiheilla. "



Tekninen johtaja Gareth Thatcher tuotannossa ...

"Sonyn kanssa pidettyjen tapaamisten jälkeen keskustelemaan joidenkin alustavien ideoiden kanssa, me sitten laadimme kuvakäsikirjoitukset takaisin Mi: lle ja suunnittelemme lähestymistapamme kuhunkin introon. Seuraava vaihe oli mallintaa ja pintakuvioida ympäristöt, joiden osalta viittasimme geometrian päätiedostoihin, mahdollistaa useiden taiteilijoiden työskennellä samoissa kohtauksissa.

"Käytimme Mayaa ja V-Rayä Cliff Diving- ja Pöytäjalkapallo-animaatioihin ja 3ds Max-, V-Ray- ja fluididynamiikkamoottoria FumeFX ilotulitusvälineisiin. Meillä työskentelee sekä Maya- että 3ds Max -taiteilijoita, joten voimme vaihtaa ohjelmisto, jota käytämme, työstä riippuen ja mitkä taiteilijat ovat käytettävissä.

"Teknisellä puolella hahmoputkemme kehittäminen 3ds Maxin ja Mayan välillä oli varsin mielenkiintoinen kehitys. Meillä on tapana toimia päinvastoin, ottamalla Mayalta animaatiota renderöimään 3ds Maxissa ja V-Rayssä. Mutta mo-cap-jalkapalloilijat ja väkijoukon geometria olivat kaikki 3ds Max -muodossa, joten käytimme komentosarjaa viedäksesi geometrian ja tallentaaksemme välimuistitiedostot, jotta voimme lukea ne takaisin Mayassa ja renderöidä sieltä V-Ray-muodossa.


"Jotta tämä projekti saataisiin päätökseen ajoissa, jouduimme käsittelemään useita asioita kerralla. Esimerkiksi ympäristöä käsitellessämme olimme myös käynnissä kunkin merkin ensimmäisen pass-animaatioiden kanssa. Meidän oli saatava animaatiot ja iteraatiot takaisin Sony nopeasti tiukkojen määräaikojen takia. Kun nämä ja asettelut oli hyväksytty, tarkensimme animaatioita, käytimme valaistusta, syväterävyysefektejä ja lopullisia värikorjauksia. Lontoossa toimiva luova äänisuunnittelualan yritys Zelig Sound oli kiireinen työskentelee musiikin ja äänitehosteiden parissa.

"Teimme yhteistyötä projektissa myös muiden pelinkehittäjien kanssa, mukaan lukien Spiral House, Exient ja Four Door Lemon. Liverpoolin Spiral House loi Diver Dan -mallin, jonka sitten otimme, ja lisäsimme geometrian ja tekstuurien tarkkuutta. olivat yllättyneitä siitä, kuinka pitkälle kaikki nämä kaverit antoivat meille taiteellisen lisenssin kaikilla upeilla IP- ja perusmalleillaan. Ilman tätä luottamusta ja vapautta olisimme nyrkkeilyt paljon perinteisempiin intro-kappaleisiin. (/ p>


"Sen tiukkojen määräaikojen lisäksi, joiden parissa työskentelimme, haastavin osa projektista löytyi introsta. Meidän oli aloitettava talon animaatiot ilman taloja. Emme saaneet malleja vasta myöhemmin, ja animaation jouduttiin todella eteenpäin jo tiukan aikataulun takia. Keksimme lauttaratkaisun, joka ajoi useita säätimiä, mikä puolestaan ​​vääristäisi niiden geometriaa. Kun saimme lopulliset talomallit, vaihdoimme välityspalvelimen geometria muutti animaatiota, ja sillä oli vielä aikaa varata. Itse asiassa kaikki tuli yhteen Vitan lopulliseksi tuotokseksi, ja aikaa oli jäljellä muutoksille.

"Vita-projektin valmistuttua olemme myös saaneet päätökseen toisen laajennetun todellisuuden intron, joka julkaistaan ​​myöhemmin tänä vuonna, ja olemme nyt rekisteröityneet Vitan ja iOS: n kehittäjinä. Olemme julkaisemassa ensimmäisen iPhone- ja iPad-pelimme, joten toivomme, että tämä on fantastisen matkan alku pelimaailmaan. "


Suositus
7 parasta tapaa poistaa suojaus Excel 2016: sta
Edelleen

7 parasta tapaa poistaa suojaus Excel 2016: sta

Excel 2016: a on alaanauojauominaiuu, joka uojaa koko työkirjaa, työkirjan rakennetta ja lakentataulukoita. Ilman näitä alaanoja et voi tehdä muutokia vataaviin Excel-alaryhmi...
Kuinka ohittaa salasanan virta, kun unohdit sen
Edelleen

Kuinka ohittaa salasanan virta, kun unohdit sen

Toitaieki ja niin edelleen etimme mahdolliuukia pitää turvalliuutemme ehjänä ja vartioituna. Varinkin kannettavia tietokoneia, joia eniijainen tapa uojata tietoja luvattomalta k...
Kuinka korjata kaiuttimen asetukset tuntematon
Edelleen

Kuinka korjata kaiuttimen asetukset tuntematon

Kaiutinta yritetään käyttää linjalähdöllä (takapaneeli), kaiutinta ei havaita ja virhe on tuloa Kaiuttimen aetuket (tuntematon) POI. Microoft-yhteiöltä...