Sisältö
Disney-animaatio voi olla parhaiten tunnettu legendaarisista animaattoreistaan ja rakastetuista animaatioistaan, mutta tietokonegrafiikkayhteisössä studio on ilmoitettu myös teknisille innovaatioille. Uudet työkalut, jotka on kehitetty tulevan Moana-elokuvan vaikutuksia varten, ovat jälleen ajan tasalla.
"Kyle ja minä olimme molemmat Big Hero 6: lla", kertoo tekninen valvoja Hank Driskill viitaten visuaalisten tehosteiden valvojaan Kyle Odermattiin. "Ajattelimme sitä efektielokuvaksi, koska 46 prosentilla elokuvasta oli vaikutuksia. Mutta 80 prosentilla Moanasta on vaikutuksia", Hank paljastaa.
Moana sijaitsee Polynesiassa, mikä tarkoitti sitä, että vedestä tuli yksi suurimmista vaikutuksista näytöllä käytettävän ajan ja vaikeuksien suhteen. Päähenkilöt, Moana ja puolijumala Maui, ovat usein veneessä vedessä, rannalla lähellä vettä tai vedessä.
- 31 inspiroivaa esimerkkiä 3D-taiteesta
Joskus Tyynenmeren alue laskee taustalle. Joskus vesi ajaa tarinan, ja siitä tulee jopa hahmo. Uusi ratkaisija, nimeltään Splash, mahdollisti digitaalisen veden.
"Halusimme ottaa askeleen ylöspäin aikaisemmista", Hank kertoo. "Onneksi meillä on kaksi sisaryritystä, Pixar ja ILM [Industrial Light & Magic], ja pystyimme keskustelemaan heidän kanssaan varhaisessa vaiheessa. Putkistomme ei ole jaettu, eikä se, mitä etsimme, on sama. Mutta , he auttoivat antamaan meille ideoita. "
Kun vene liikkuu suuren vesitason läpi, haasteena oli simuloida tätä vuorovaikutusta tarvitsematta simuloida koko valtamerta. Tämän välttämiseksi ja laskenta-ajan lyhentämiseksi miehistö suunnitteli menetelmän veden leikkaamiseksi veneen ympärille ja taakse ja sijoittamalla sen sitten Hyperionia renderointiaikana saumattomasti takaisin avomerelle.
Tämä ei kuitenkaan ollut ratkaisu jokaiseen kohtaukseen. Kun valtameri muuttuu vihaiseksi ja ajaa tarinaa myrskyisillä vesillä ja suurilla aalloilla, simulaatio saattaa tuottaa miljardin hiukkasen kaatumaan.
"Tiesimme, että meillä on aikoja, jolloin tuotamme satoja miljoonia hiukkasia", Hank sanoo. "Joten käytimme hajautettua tietojenkäsittelyä ratkaistaksemme simulaation useille koneille."
Oli kriittistä, että tehosteen taiteilijoille annettiin aikaa hallita vaikeimmat simulaatiot. Tässä prosessin osassa miehistö laajensi tekniikkaa, jota käytettiin Big Hero 6: ssa. He kutsuvat sitä "säätiövaikutuksiksi".
Roiskumisen tekeminen
Big Hero 6: lle säätiöefektit olivat väliaikaisia vaikutuksia, joita taiteilijat käyttävät näyttääkseen ohjaajille, animaattoreille ja muille ajoituksen ja sijoittelun. Efektitaiteilijat korvaavat nämä väliaikaiset vaikutukset todellisilla vaikutuksilla myöhemmin.
Moanalle efekti-taiteilijat veivät idean eteenpäin. He rakensivat kirjaston täysin toteutuneista, renderöintivalmiista vaikutuksista, kuten vesiroiskeet ja vesiputket, jotka taiteilijat pystyivät sijoittamaan. Nämä säätiövaikutukset siirtyisivät tuotannon läpi ehjinä. "Efektitaiteilijoiden ei tarvinnut viettää aikaa niihin", Hank sanoo. "He pystyivät keskittymään vaikeimpiin ongelmiin, kuten Maui kääntämällä venettä vedessä."
Ryhmä loi tyypillisesti tietojoukot Houdinin säätiön vaikutuksille. Mukautetut työkalut antoivat näille vaikutuksille mahdollisuuden matkustaa.
Kun merestä tuli hahmo, yksinkertaiset lautat antoivat animaattoreille nukkeja, jotka animaattorit täyttivät vedellä.
Yleensä vesi oli kuitenkin ympäristöä. Juuri tämä liikkuva ympäristö auttoi uusien myrskyjen tekemisen uskottavaksi uusien työkalujen ja tehosteiden ansiosta.
Näin joukkue loi hetken, jolloin Moana vietti meren:
01. Perusmuoto
Tässä laukauksessa Moana ja valtameren aalto vaihtavat viisi. Animaattorit esittivät yksinkertaista laitetta käyttäen perusmuodon ja asettivat ajoituksen siten, että Moana ja valtameri voisivat olla vuorovaikutuksessa.
02. Nestesimulaatio
Efektitaiteilijat lähettivät nestesimulaation virtaavan ulkopintaa pitkin ja korostivat sitä roiskeilla. Sisällä toinen nestesimulaatio jäljitteli vettä muovipussin sisällä ravistamalla, kunnes kuplia muodostui.
03. Hyperion
Lopullisen kohtauksen tekemiseen käytettiin optimoitua versiota Disney Animationin omistamasta polunseurantaohjelmistosta Hyperion, joka herätti ympäristön uudeksi hahmoksi.
Tämä artikkeli julkaistiin alun perin 3D World -lehden numerossa 213, osta se täältä.