Digitaalisten paperikoneiden salaisuudet

Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 16 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Luonnonfilosofian seura 9.2.2016 Heikki Koivo: Automaatio - menneisyys, nykyhetki ja tulevaisuus.
Video: Luonnonfilosofian seura 9.2.2016 Heikki Koivo: Automaatio - menneisyys, nykyhetki ja tulevaisuus.

Sisältö

Yksi asia, josta olen aina ollut tietoinen, on pysähtyminen. Jos työskentelen 3D-rekvisiitta ja maisemia koko päivän, vietän työaikani pois
hahmoprojekteihin, jotta en tunne olevani erikoistunut liikaa. Vuonna 2010 Paper Fox -hanke alkoi henkilökohtaisella haastalla: luoda CG-merkki, joka näytti ikään kuin se olisi rakennettu paperista.

En ole varma, miksi valitsin ketun malliksi: ehkä siksi, että heillä on hyvät persoonallisuudet ja helposti erotettavissa olevat piirteet. Huomasin, että malli tuli yhteen nopeasti ja jonkin verran tekstuurin ja terävyyden terävyyden ansiosta se näytti puolivälissä vakuuttavalta.

Lopetin teoksen tekemällä dioraman, jossa oli pieni puu, joitain lintuja ja kaneja, ja laitoin sen sitten blogiini eikä ajatellut mitään muuta siitä.


Yllätyksekseni ihmiset toivat huomioni takaisin siihen seuraavan 12 kuukauden aikana kertoen minulle, että he todella pitivät siitä ja halusivat nähdä lisää.

Tänä aikana vaimoni synnytti poikani ja vaihdoin työpaikkaa kahdesti, joten pieni pahvikettu laitettiin takapolttimeen. Kun pöly oli laskeutunut, päätin palata häneen ja nähdä, mitä voisin tehdä parantaakseni kappaleen toistamista.

Huomasin, että hahmojen luominen tuli hyvin helposti

Halusin nähdä, voisinko viedä tyyliä pidemmälle, joten loin värivalikoiman, uudistin kettu T-poseissa ja aloin luoda muita eläimiä samalla tyylillä.

Huomasin, että hahmojen luominen tuli hyvin helposti. Suurin haaste oli pitää kaikki yksinkertainen ja ylläpitää mielenkiintoisia mittasuhteita. Ennen kuin tiesin sen, minulla oli pieni kokoelma paperisia metsäolentoja.


Käynnistetään tyylikkäästi

Tässä vaiheessa aloin ajatella, että tämä voisi olla enemmän kuin pelkkä folio-kappale, ja yritin miettiä, mihin voisin käyttää näitä olentoja. Koska minulla ei ollut rahaa maksaa ihmisille sen tekemisestä, halusin varmista, että pystyn pitämään sen sellaisessa laajuudessa, että voin käsitellä yksinprojektina.

Noin tuolloin olin ostanut iPadin ja opin, että interaktiivisten kirjojen markkinat olivat kasvussa. Kuinka vaikeaa se voisi olla, ajattelin?

Minulla on onni olla yhteydessä hyvin lahjakkaaseen kirjailijaan, sisareni Amandaan. Menin hänen luokseen hahmojen kanssa ja kerroin suunnitelmistani tehdä siitä interaktiivinen kirja. Hän rakasti hahmoja, ja koska makumme ovat samanlaiset, keksimme nopeasti tarinan konseptin ja luonnoksen.

Päätin rahoittaa projektin Kickstarterissa tarjoamalla kopion sovelluksesta hahmojen ja maisemien kuvataidepainatusten lisäksi. Tämä ei vain maksaisi ohjelmistoni, vaan antaisi myös kunnollisen käsityksen siitä, mitä ihmiset ajattelivat käsitteestä.


Joukkorahoitus oli valtava menestys. 5000 dollarin tavoite saavutettiin alle viikossa, ja päädyin keräämään hieman yli 105 000 dollaria. Sain myös paljon huomiota hankkeesta kiinnostuneilta kolmansilta osapuolilta.

Kun useat kirja- ja pelikustantajat olivat ottaneet yhteyttä joukkorahoituksen aikana ja sen jälkeen, tiesin, että ajattelin liian pientä. Jos sisareni ja minä olisimme ainoat, jotka työskentelivät projektissa, siinä ei olisi animaatiota, ääntä ja vuorovaikutteisuutta - pohjimmiltaan se olisi perinteinen kirja iPadilla, joka tuntui siltä, ​​että se olisi tuhlaa tekemäämme kovaa työtä siihen. Meidän oli ajateltava suurempana.

Hienojen neuvojen avulla ystäväni Joe Taborilta, josta myöhemmin tuli projektin tuottaja, loimme kentän Screen Australiaan saadaksemme lisää rahoitusta. Tällä kertaa laajensimme projektia sisällyttämään paljon enemmän animaatiota, ääntä ja vuorovaikutteisuutta.

Meillä oli onni saada apuraha ja samalla allekirjoitimme sopimuksen upean yhdysvaltalaisen kustantajan, Bento Box Interactive, kanssa. Olimme poissa kilpailuista! Nyt meidän piti vain tehdä sovellus. Yksinkertainen, eikö?

Ensimmäinen iso este oli moottorin valinta: kaikki kentällä esitetyt taideteokset oli esikäsitelty, joten tarvitsimme ratkaisun, joka voisi tuottaa samanlaisen laadun kannettavissa laitteissa kuin iPad. V-Raylle asetettu varjostin ei ollut mikään maanjäristys, mutta olimme melko varmoja siitä, että iOS-alusta ei pystynyt käsittelemään sitä. Voiko edes saada jotain näyttävän niin hyvältä kuin halusimme?

Ensimmäinen iso este oli moottorin valinta - kovan työn jälkeen Unity toimitti tarvitsemamme tulokset

Lahjakkaan ympäristötaiteilijan Stephen Honeggerin ja kovan työn avulla Unity toimitti tarvitsemamme tulokset. Paistimme ympäristöjen valaistuksen ja loimme yksinkertaistetun version hahmotekstuureista, jotka näyttivät riittävän vakuuttavilta kuin paperi.

Saumaton suunnittelu

Kun hahmot ja ensimmäinen ympäristö on mallinnettu, kuvioitu ja kevyt, animaattorimme Ian Bright ryhtyi työskentelemään hahmojen takilauksen ja ensimmäisen kohtauksen animoinnin kanssa.

Ensimmäinen kohtaus kokoontui odotettua paremmin, kun Ian meni animaatio-osastolle ja antoi meille uudenlaisen luottamuksen tunnetta tuoda elämä The Paper Foxin maailmaan.

Tämä luottamus oli pian ravistettavissa, kun huomasimme nopeasti, että yleissuunnitelmassa oli suuri aukko: olimme kattaneet taideteokset, tarinankirjoitukset, animaatiot, minipelit, musiikki- ja äänitehosteet, mutta emme olleet selvittäneet, kuka laittaa kaikki nämä elementit yhdessä. Meidän oli todella kirjoitettava sovellus yhdessä.

Koska tämä oli projekti, astuin levyyn. Mikään ei aja innovaatiota, kuten välttämättömyys, joten aloin tutkia Unity-foorumeita, jotta voisin itse koota tämän ilman, että minun tarvitsee oppia koodaamaan. Tämä oli varmasti tuotannon stressaavin osa, koska se oli suurin tuntematon.

Tässä vaiheessa löysin PlayMakerin, upean Visity Script -laajennuksen Unitylle. Se oli täydellinen hengenpelastaja jollekin, jolla on rajoitettu kooditieto, tai ei mikään minun tapauksessani. Pystyin aloittamaan kameroiden liikkumisen laukaisemalla animaatioita ja äänitehosteita, ja kahden tai kolmen viikon kuluttua minulla oli toimiva ensimmäinen kohtaus.

Kun kaikki kohtaukset oli koottu, kyse oli grafiikan kiillottamisesta, hiukkasten lisäämisestä, käyttöliittymän kerrostamisesta, musiikista, SFX: stä, ääniraidasta ja lopuksi minipeleistä.

Noin yhdeksän kuukauden kokopäiväisen tuotannon jälkeen, joka seurasi yhdeksän kuukauden ennakkotuotantoa, sovellus julkaistiin App Storessa huhtikuun loppupuolella 2013. Minun on hyvin vaikea erottaa tuotannon stressi todellisesta rakkaudesta luomamme maailman. Oli aikoja, jolloin työskentelin 12 tuntia päivässä seitsemänä päivänä viikossa, mikä ei tee terveellistä elämäntapaa.

Olen sanonut, että olen erittäin ylpeä The Paper Foxista, ja luulen, että laatutaso voi kilpailla hankkeilla, joiden laajuus ja paljon suuremmat budjetit.
Ja olen varma, että ottaen huomioon jonkin aikaa ja (toivottavasti) lievän menestyksen, olen innoissani kaivautua takaisin The Paper Fox -maailmaan.

Jeremy Kool on 3D-taiteilija ja graafinen suunnittelija Melbournesta, Australiasta.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailman numerossa 173.

Piditkö tästä? Lue nämä!

  • Parhaat ilmaiset 3D-mallit
  • Vuoden 2013 parhaat 3D-elokuvat
  • Blender-oppaat: tapoja luoda upeita tehosteita
Toimittajan Valinta
Paranna Sass & Compass -tehokkuutta
Löytää

Paranna Sass & Compass -tehokkuutta

Tämä artikkeli ilme tyi en immäi en kerran .net-lehden numero a 233 - maailman myydyimmä ä verkko ivujen uunnittelijoille ja kehittäjille uunnatu a lehde ä.Kirjoitu ...
10 parasta vinkkiä Black Fridayn hyödyntämiseen
Löytää

10 parasta vinkkiä Black Fridayn hyödyntämiseen

Mu ta perjantai on aivan kulman takana, joten on hyvä aika alkaa miettiä luovia työkaluja, joi ta aatat haluta aada paljon. Kaupankäynnin huippukau i tuo u ein uuria alennuk ia luo...
5 syytä miksi olet huono työtoveri
Löytää

5 syytä miksi olet huono työtoveri

Työ kentely tudio a voi olla hienoa. inulla on amanmieli iä uunnittelijoita palauttamaan ideoita. Voit yödä louna ta yhde ä tai napata drinkin töiden jälkeen. Olet k...