Sisältö
- MastersFX tunnetaan käytännön vaikutuksistaan, joten miten digitaalinen meikki sopii sen suunnitelmaan?
- Luuletko, että käytännöllisille vaikutustöille on vielä paikka?
- Mitkä olivat syyt käytännön / CG-lähestymistavan käyttämiseen Cochisen muukalaisluonteella Fallen Skiesissä?
- Olet todennäköisesti luotat melko voimakkaasti asetettuun viitteeseen?
- Missä seuraavaksi tämä hybridi-lähestymistapa?
LA-pohjaisen MastersFX-studion motto on ”Art Imitating Life”. MastersFX-tiimi on luonut yli 30 vuoden ajan olentoja ja käytännön vaikutuksia viihdeteollisuudelle. Puhuimme digitaalisen meikkisuunnittelijan Johnathan Bantan kanssa saadaksemme lisätietoja studion tehokkaista tekniikoista.
MastersFX tunnetaan käytännön vaikutuksistaan, joten miten digitaalinen meikki sopii sen suunnitelmaan?
Tämä on upouusi palvelu, jota studio tarjoaa, vaikka olemme menneet kohti sitä jonkin aikaa, työskentelemällä esimerkiksi Fringe ja True Blood -esityksissä. Se johtuu suuresti JJ Abramsin ja muiden ohjaajien halusta käytännön työhön. He haluavat vuorovaikutuksen ja kyvyn ampua asetettuina.
Mutta mitä näissä tapauksissa aiemmin tapahtui, oli, että digitaalinen elementti lähetettiin sitten toiselle tarjoajalle. Yritämme tarjota tapaa säästää rahaa sanomalla: "Olet saanut ihmiset meikkaamaan meikkiä. Miksei sama luova tiimi käsittele digitaalista ja hyödynnä vuosikymmenien kokemusta ja tietämystä?"
Luuletko, että käytännöllisille vaikutustöille on vielä paikka?
Lähes rajattomalla budjetilla on mahdollista luoda fotorealinen CG-olento, ja tarvittavat työkalut ovat demokratisoitumassa. Mutta kaiken muun julistaminen mitättömäksi on ollut ennenaikaista. Fyysiset vaikutukset ovat edenneet uskomattoman paljon. Ohjaajat ja näyttelijät haluavat sen asetetuksi, ja fyysisen yhdistäminen digitaaliseen tuo todellisia taloudellisia säästöjä.
Mitkä olivat syyt käytännön / CG-lähestymistavan käyttämiseen Cochisen muukalaisluonteella Fallen Skiesissä?
Cochisen kanssa meikki on kolmen tuuman alla erittäin menestynyt näyttelijä. Doug Jones määrittelee sarjan hahmon ja on vuorovaikutuksessa muiden näyttelijöiden kanssa. Mutta maskin rajoitusten takia et voi sijoittaa paljon animatroniaa, joten meidän tehtävämme on lukea hänen esityksensä, analysoida hänen puhemallejaan ja käyttää sitä ajamaan prosessi-animaatioita.
Olet todennäköisesti luotat melko voimakkaasti asetettuun viitteeseen?
Sieppaamme itse asiassa mahdollisimman vähän. Haluamme erittäin pienen jalanjäljen. Pääpaino on fyysisen maskin levittäminen ja näyttelijän pitäminen mahdollisimman mukavana. Menemme sitten takaisin kauppaan, saamme veistoksestamme 3D-skannaukset - välitön kustannussäästö verrattuna yrittämiseen tehdä asioita kahden eri studion välillä.
Kun olemme sovittaneet liikkeen, kiinnitämme jälkituotannon "animatroniikan". Sen sijaan, että yrittäisimme simuloida lihaksia samalla tavalla kuin Weta Digitalissa, emuloimme meikkiprosessiamme, tekemällä virtuaalisia kaapelisäätöjä, ilmarakon digitaalisia vastineita ja kaikkia muita asioita, jotka saat nukkeelle.
Missä seuraavaksi tämä hybridi-lähestymistapa?
Yksi asia, jota olemme tutkineet viime kuussa, on toteuttaa käytännön vaikutus ja soveltaa sitä sitten digitaalisesti näyttelijään. Toinen alue sisältää vauvamallien vuokraamisen keskikentän laukauksia varten. Se mitä nyt alamme tehdä, on suorituskyvyn siirtäminen kuminukkeihin, jotta näyttää siltä, että ne ovat todella elossa. Ja sitten tietysti leikataan ”kalliille” todelliselle vauvalle lähikuvia.
Sanat: Mark Ramshaw
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D World -lehdessä 179.