Sisältö
- 01. Verkon estäminen
- 02. Paidan puhdistaminen
- 03. Housujen puhdistaminen
- 04. Saumat ja ompeleet
- 05. Siirtymäkartta
- 06. Pintakarttojen testaus
- 07. Tekstuuraus Marissa
- 08. Vaatteiden kuviointi
- 09. Hiukset ja sänki
- 10. Katso Development Viz
- 11. Ehdottaa tekstuuria Quixelissa
- 12. Kohtaus
- 13. Passien kokoaminen
Katsottuani TV-sarjan Daredevil ensimmäisen kauden tiesin, että minun piti tehdä oma 3D-kuvani Daredevil-hahmosta yllään hänen mustassa vigilante-puvussaan. Tätä kohtausta varten yritin todella luoda näyttelijä Charlie Coxin kaltaisen kuvan ja saada näyttelyn yleisen tumman tunnelman. Tämän tunnelman luominen oli itse asiassa monimutkaisempaa kuin kuvittelin, koska se on hyvin tumma ja kontrastinen. Siksi minun piti säätää paljon valaistusta ja varjostimia saadakseni haluamasi ilmeen.
Ensinnäkin suunnittelin kohtaukseni ja sävellykseni, keräsin paljon kuvia Daredevil-sarjakuvien näyttelystä ja konseptitaiteesta, sitten aloin hajottaa mitä työkaluja tarvitsisin hahmoni täydentämiseksi. Alusta alkaen tiesin, että haastavin prosessi olisi sateen ja kosteuden luominen tämän saavuttamiseen käytettyjen koneen resurssien vuoksi.
Käytin Mayaa ja ZBrushia mallinnukseen ja kuvanveistoon, Mari ja Quixelia teksturointiin ja V-Rayä pää renderöijänä.
Tärkeimmät työkalut, joita käytin, olivat Maya ja ZBrush mallinnukseen ja kuvanveistoon. Vietin paljon aikaa anatomisten ominaisuuksien tekemiseen, joten minun ei tarvinnut palata takaisin tähän prosessiin. Käytin Maria ja Quixelia teksturointiin ja V-Rayä pääasiallisena renderöijänä.
Kaikki renderöitiin 32. bitin .exr-kulkuilla ja jokainen valo oli erilainen kulku.Tällä tavalla hallitsin kohtausta täysin ja voin leikkiä voimakkaasti, kylläisyydellä, kontrastilla ja muilla asioilla Photoshopissa.
Tämä opetusohjelma näyttää ulkoasun kehittämisen työnkulun, josta on toivottavasti hyötyä sinulle. Päätän tehdä suurimman osan henkilökohtaisista projekteistani, jotta ne sopivat elokuviin tai VFX-putkiin. Aloitetaan!
Löydä kaikki tarvitsemasi varat täältä.
01. Verkon estäminen
Kun minulla on perusverkko oikealla topologialla ja mittasuhteilla, veistän anatomian ja kasvojen piirteet. Sitten ryhmittelen kasvot, jotta voin jakaa ne myöhemmin ja mennä korkeammalle monikulmioiden määrän kanssa. Kun koko verkko on valmis, aloitan vaatteiden testaamisen purkamalla geometrian pääverkosta. Anatomian veistämiseen käytän vain yksinkertaisia harjoja - yleensä kuusi: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move ja hPolish.
02. Paidan puhdistaminen
Kun olen saanut oikean topologian paidalle, alaan veistää taitoksia. Koska se on erittäin tiukka vaate ja se tulee olemaan märkä, taitoksilla on oltava niin lähellä kehoa. Päätän tehdä kankaan mallinnusprosessissa teksturoinnin sijaan. Joten valitsen kaksi tileable kuvaa; yksi paidan rungolle ja toinen puolihihoille. Sitten levitän HexTile-mallin käsivarren tyynyihin Pinnan melu -välilehteen.
03. Housujen puhdistaminen
Housuissa käytän samanlaista prosessia kuin paita, mutta tällä kertaa taitokset ovat paljon voimakkaampia, koska kangas on paljon paksumpi ja löysempi. Minulla on myös oltava tarvittava kireys oikeassa jalassa kepinpitimillä, jotka kiristävät kangasta. Taitoksissa käytän Standard-, Slash 3-, hPolish- ja Dam_Standard-harjoja.
04. Saumat ja ompeleet
Yksityiskohtien tarkentamisen jälkeen lisätään ompeleet ja saumat Dam_Standard- ja Standard-harjalla, alfalla ja Lazy Mouse -toiminnolla. Voit käyttää tätä prosessia teksturoitaessa tai suoraan normaalikartassa, mutta yritän aina sisällyttää sen mallinnusprosessiin.
05. Siirtymäkartta
Ennen kuin aloitan värikäsittelyn Marissa, tuon kasvojen silmät ja teen siirtymäkartan käyttämällä tyydyttymättömiä skannaustietoja. Sitten tuon Marissa luomaani kartalla ZBrushiin siirtymän muokkaimen, jonka paistan mallille. Lisään sitten ylimääräisen kuvanveiston yksityiskohdat, erityisesti näyttelijän ryppyjä. Tämän vietän 32. bitin siirtokarttani.
06. Pintakarttojen testaus
Kun käytetään siirtymä- tai normaalikarttoja, on aina hankalaa tietää, onko intensiteetti riittävä. Joten kun minulla on kaikki hahmon pintakartat, muutan Mayaan ja luon studion kaksipisteisen valaistuksen ja teen karkean savivarjostimen jokaiselle käyttämälleni kartalle. Sitten testaan tämän V-Ray: ssä. Se auttaa minua huomaamaan kartoille tekemäni muutokset. Vie sitten uudelleen, joten minulla on kaikki valmiina maalata tekstuuri.
07. Tekstuuraus Marissa
Pidän kasvojen kuvioinnista Marissa, koska sinulla on valtava valikoima toimintoja ja resursseja. Aloitan perusvärin käyttämiseen menettelytavat. Sitten lisätään valokuvan tiedot ja joitain säätötasoja kylläisyydessä ja kontrastissa. Lopuksi maalaan sänki käsin. Kun värikartta on valmis, siirryn toissijaisiin karttoihin, kuten Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular ja Gloss.
08. Vaatteiden kuviointi
Vaatteisiin käytän Quixel-sviittiä. Tämä on loistava työkalu, jos haluat vähentää aikaa tekstuurien maalaamiseen, koska työskentelet periaatteessa kaikilla kartoilla samaan aikaan ja sinulla on vapaus mennä ja säätää kutakin asiakirjaa. Kankaassa käytän älykkäitä materiaaleja ja nipistan naamiot kiiltäviksi ja heijastaviksi. Sitten lisätään hieman likaa ja repeytyy Quixelin sisälle ja muutan joitain säätöjä suoraan Photoshopin karttoihin.
09. Hiukset ja sänki
Käytän nHair-järjestelmää hiusten ja sänkien luomiseen. Käyttämällä nHairia VRayHairMtl: n kanssa saat erittäin realistisen ilmeen. Perustin kolme hiusjärjestelmää saadaksesi erilaisia vaihteluita hiusvirtauksen käyttäytymisessä sekä sävyssä, mittakaavassa ja leveydessä.
10. Katso Development Viz
Kun kaikki on nyt asetettu, on aika painaa renderöintiä ja nähdä, kuinka hahmo näyttää. Ulkonäkökehityksen esikatselua varten asetin studion kolmipistevalaistuksen ja HDRI: n, aivan kuten ympäristövalaistus. Tämä auttaa paljon varjostimien, erityisesti hiusten ja ihon, säätämisessä, koska nämä ovat luultavasti vaikeimpia varjostimia luonnollisen ilmeen saavuttamiseksi.
11. Ehdottaa tekstuuria Quixelissa
Jokainen kohtauksen kohde ja tarvike on kuvioitu Quixelissa, mutta tällä kertaa sen sijaan, että käytän 3DO-katseluohjelmaa, käytän Marmosetia tekstuurien testaamiseen. Seuraan heijastusta / karheutta PBR-putkea; tällä tavalla tiedän, näyttääkö se hyvältä Marmosetissa, V-Ray: ssä se näyttää vieläkin paremmalta. Koska V-Ray ei tue karheuspaikkaa, sinun on vain käännettävä kartta ylöspäin ja liitettävä se kiiltoaukkoon ja peilikartta heijastusaukkoon.
12. Kohtaus
Nyt on aika tehdä lopullinen kuva. On tärkeää, että sommittelun asettelu on hyvä, joten on järkevää antaa kohtauksellesi syvyys päällekkäin. Päällekkäin esineiden kanssa niin paljon kuin voit, tällä tavalla kuvasi lukee paremmin ja saat tarvitsemasi syvyyden. Asetin noin 12 valoa koko kohtaukselle, jotta voin saada haluamasi kevyen tunnelman.
13. Passien kokoaminen
Jokainen valo on erillinen läpikulku kuvan täydelliseen hallintaan. Minulla on 25 passia Photoshopissa. Säveltämistä varten asetin ympäröivät valot ja GI ja kerrotaan sitten ympäröivä okkluusio. Lisään valonläpäisyt Linear Dodge- tai Screen Blending -tilassa, ja valojen yläpuolelle lisätään SSS, itsevalaistus, heijastus ja taittuminen käyttämällä samaa sekoitustilaa. Yläosassa käytän savuna Z-syvyyttä, värinkorjauskerroksia ja jälkivaikutuksia.
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D World -lehti numero 211; osta se täältä.