Sisältö
'Espero' tarkoittaa esperantona 'toivoa', joka on rakennettu kieli, jonka nimi itse kääntyy 'toivovaksi'. Tämän kauniin lyhytelokuvan takana oleva opiskelijaryhmä päätti käyttää esperantoa animaatioon, koska kielen luomisen taustalla oleva filosofia edisti rauhaa ja kansainvälistä ymmärrystä ihmisten välillä.
Espero? on elokuva, jolla on vahva ekologinen viesti, jonka se välittää ainutlaatuisella visyylillä: kohtele ympäristöä kunnioittavasti tai se ei enää kykene ylläpitämään meitä.
Se on vakava viesti, mutta opiskelijaryhmä - ohjaaja ja animaattori Simone Giampaolo, TD ja animaattori Henrik Linnes sekä taiteellinen johtaja Yifan Hu, kaikki valmistuneet Bournemouthissa, Isossa-Britanniassa, suorittivat taitavasti kaiken luennon tunteen huumoria ja tunteita.
Mielestäni animaatio on yksi tehokkaimmista välineistä tavoittaa laaja-alainen yleisö
Ohjaaja Giampaolo uskoo, että animaatio on ihanteellinen väline vakaville viesteille: "Animaatio on mielestäni yksi tehokkaimmista medioista, joka tavoittaa laajan yleisön lapsista aikuisiin. Eniten minua kiehtovat mahdollisuudet käyttää tätä mediaa tärkeiden viestien levittämiseen ja opetuksia viihdyttäen yleisöä. Animaation avulla voit puhua hankalista ja arkaluontoisista aiheista hauskalla ja rennolla tavalla, mikä on paljon vaikeampi saavuttaa suoran toiminnan avulla. "
Sosiaalisesti tietoiset animaattorit
Varhaiset inspiraatiot tarinaan saivat kaksi tunnettua animaattoria, jotka ovat koko uransa ajan käyttäneet animaatiota välineenä viestien välittämisessä yleisölle: Frédéric Back ja Bruno Bozzetto.
"Koska lyhytelokuvamme pyrkii esittelemään ihmiskunnan luomia ympäristökysymyksiä, mielestämme meillä on paljon yhteistä Frédéric Backin kanssa teemoissa", Giampaolo selittää.
Päähenkilön Andrewn kanssa tavoitteena oli luoda jokamies, jonka yleisö voisi tunnistaa jopa pahimmillaan. "Andrew on ihminen", sanoo Giampaolo, "ja tavallaan liian inhimillinen. Häntä voidaan kuvata nykyajan yhteiskuntamme häpeällisimmäksi osaksi: itsekäs, ahne, laiska ja ei kovin fiksu. Andrew on aikuinen, joka ei ole vielä kasvanut. Älyllisesti. Hänellä on kuitenkin yksi lahjakkuus: erityinen selviytymisen tunne, jonka avulla hän voi reagoida nopeasti, kun jokin vaarantaa hänen olemassaolonsa. "
Ohjaajan lisäksi Simone otti tarinan taiteilijan, hahmasuunnittelijan ja animaattorin roolit: "Parasta lyhytelokuvien tuottamisessa pienessä tiimissä on, että saat kokeilla erilaisia rooleja ja oppia paljon tuotannon jokaisesta vaiheesta."
Tekniset kysymykset lankesivat hänen kollegalleen Henrik Linnesille, jonka roolit olivat TD, johtava mallintaja ja animaattori. "Vaikein tehtävä minulle oli ehdottomasti takila. Koska en ollut tehnyt paljon takilausta aikaisemmin, yritin saada heidät toimimaan haluamallani tavalla. Hauska on, että loppujen lopuksi lautat ovat eniten tyytyväisiä, " hän sanoo
Luovat kiertotavat
Tiimi työskenteli pääasiassa Mayassa antaakseen heille joustavan, mutta tiukan putken. "Koska Maya on niin joustava ja mukautettavissa moniin erilaisiin tilanteisiin, havaitsimme sen olevan täydellinen työkalu opiskelijaprojektiin", Linnes kertoo. "Pienessä tiimissä työskentelevänä opiskelijana haluat pitää putkilinjan mahdollisimman siistinä; Mayan monitoimisen ohjelmiston käyttäminen oli todella hyödyllistä."
Tiimi keksi myös joitain luovia kiertotapoja, jotka helpottivat mallintamista ja takilausta, Linnes kertoo. "Varhaisessa vaiheessa päätettiin, että hahmoilla on suunsa kuvioitu eikä mallinnettu, mikä teki hahmojen mallinnamisesta hieman helpompaa - ja myös siitä, että Andrewn alusvaatteet olivat teksturoituja. Ainoat muut mallinnettavat osat olivat Andrewin solmio ja kengät.
"Malli oli sopeutettava edelleen tuotantoon, koska laitteessa oli oltava irrotettavat raajat. Erottamalla jalat ihmiselle ja molemmat jalat ja käsivarret maata varten ja täyttämällä reiät, joihin geometria oli aiemmin kiinnitetty. Oli tärkeää tehdä tämä mahdollisimman puhtaana, jotta se ei sekoita UV-säteitä tai lisää ongelmia laitteistoon ", Linnes sanoo.
Klassinen sarjakuva
Mayan käyttö oli avain Esperon sarjakuvamaiseen visuaaliseen tyyliin, kertoo taiteellinen johtaja Yifan Hu. "Mayassa onnistuimme antamaan lautoille oikean määrän joustavuutta, jota tarvitsimme tällaisten pyöreiden hahmojen liikkumiseen, poseeraamiseen, puristamiseen ja venyttämiseen (käsivarsien ja jalkojen kumiletku tuntui joustavilla tasoilla)", hän selittää.
"Mayasta tuli myös erittäin tehokas valaistuksen ja renderoinnin suhteen sarjakuva-tyylin saavuttamiseksi. Suurin tekninen vaikeus oli takila", Hu sanoo. "Tarvitsimme laitteita voidaksemme puristaa, venyttää, taipua ja käyttäytyä tavalla, joka mahdollisti haluamamme tyylin saamisen. Koska kenellekään meistä ei ollut paljon kokemusta takilasta, aloitimme tekemällä peruskoneen ja lisäsimme sitten ominaisuuksia, joita tarvitsimme myöhemmin hahmon kehittyessä.
"Jotta taivutetut raajat toimisivat hienosti rikkomatta tai tuottamatta outoja tuloksia, kokeiltiin erilaisia menetelmiä, kuten klusteri- ja nivelpohjaisia järjestelmiä, mutta mikään niistä ei antanut meille toivottua joustavuutta ja kestävyyttä. Loppujen lopuksi käytimme follikkelia - järjestelmä perustuu muodonmuutosten ohjaamiseen. Järjestelmä luotiin erillään lautasta ja levitettiin lautojen alueille missä halusimme. "
Mayasta tuli erittäin tehokas valaistuksen ja renderoinnin suhteen sarjakuva-tyylin saavuttamiseksi
Tekstuuraus tehtiin Mudboxissa ja Photoshopissa, ja sitä lähestyttiin samalla tavalla kuin levitettäessä maalia kankaalle. "Maalauksellisen vaikutelman saavuttamiseksi on helpompaa maalata tasaiselle pinnalle, mikä johtaa vähemmän kuvan vääristymiin", Hu selittää. "Se auttaa myös merkitsemään lyhyesti UV-tekstuurin tietyt sijainnit - kuten silmät ja nenä - Mudboxissa ja lisäämään sitten yksityiskohtia Photoshopissa."
Hu kokee, että opiskelijaryhmä onnistui tuottamaan kiillotetun animaation lyhyessä ajassa. "Käyttämämme valaistus- ja sommittelutekniikat tarjosivat tehokkuutta ja joustavuutta valaistuksen säätämisessä sekä tuotannossa että postissa." Koko animaatio luovutettiin alle viikossa, mikä antoi tiimille aikaa palata takaisin ja säätää yksityiskohtia tekstuurissa, valaistuksessa ja kokonaisanimaatiossa.
Sanat: Rose Brandle
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D World -lehdessä 179.